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《游戏美术》课程教学设计
一、课程基本情况
1、课程名称:《游戏美术》
2、开课系:影视艺术系
3、课程类别:专业素质教育
4、授课学时: 72学时(理论32学时+实践40学时)
二、学习领域设计依据
课程领域名称:《游戏美术》
课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时72课时。通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、 技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。
三、学习领域的教学目标
1、知识目标
《游戏美术》课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景 、道具、角色、的模型、UV、贴图、法线、AO的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。要求学生对MAYA、UNFOLD3D、PS、MUDBOX有初步理解,能将多种软件综合运用。
2、能力培养目标
通过《游戏美术》课程的教学,应注意培养学生以下能力:
(1)实践操作能力——通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。
(2)创新审美能力——通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。
(3)组织协作能力——通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。
3、素质培养目标
(1)团队精神——通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。
(2)不断学习的理念——通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。
(3)实践精神——通过专业实战训练,鼓励学生走向市场,把游戏美术制作与创意理论与市场活动有机结合起来。
四、学习领域教学内容与学时安排
序号
教学模块
学时
教学地点
备注
模块一
认识MAYA
4
机房
模块二
场景模型
4
机房
模块三
道具
4
机房
模块四
卡通角色
12
机房
模块五
认识PS
12
机房
模块六
PS 画贴图
12
机房
模块七
次时代模型
12
机房
模块八
角色动画
12
机房
总计
72
五、学习领域的教学设计
1、学习领域整体设计
本学习领域以项目教学为主要教学方法。整个学习领域由八个模块构成:认识MAYA
场景模型\道具\卡通角色\展UV\PS 画贴图\次时代模型\角色动画。通过大量的实例讲解训练,使学生对软件的工作原理有清晰的理解,掌握游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能把握游戏美术制作,使学生能胜任游戏美术工作。通过不同的项目设计要求学生分析、模仿、实践,使学生主动探究,从而达成学习目标。
(1)探究分析:将典型案例引入教学环节,引导学生进行探究、分析、陈述,然后讲解总结。
(2)技能模仿:在讲课中集合具体案例的示范,以理论与实践相结合,教、学、练结合。
(3)启发创新:在学生的联系过程中,进行单独辅导,并把个别案例的教学推广到一半性的实际影视制作中的应用,从而培养创新能力。
2、单元(模块)教学设计
本学习领域八个教学模块紧密结合,在知识和能力的提高上具有前后相继性,八个模块联系紧密,形成一个总分总的课程推进。
3、教学方案设计
模块一 认识MAYA
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:熟悉MAYA界面
任务一:熟练掌握MAYA的捕捉
认识MAYA界面,选择使用最行之有效的操作手法使用MAYA工作;熟练对模型以及场景的移动,旋转,缩放的操作 ;3、熟练掌握MAYA的捕捉功能。
2
项目二:静物摆放
任务二:将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功
将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功。选择最行之有效的办法,争取在最短的时间内把MAYA的基本操作熟练起来。顺便简单了解一下材质、灯光、动画。
2
课时小计
4
模块二 场景模型
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:模型制作
任务一掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。
我们将学习到多边形的Extrude(挤出)和 Split(分割)
等常用 命令,了解并掌握新增工具 insert Edge loop Tool(环形分割)
2
项目二:渲染素模
任务二:掌握mentalray渲染器的设置
渲染层的使用 OCCLUSION环境闭塞 方法输出素模
2
课时小计
4
模块三 道具
项目名称
任务设计
任务目
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