第6章 动画时间设计.pptVIP

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第六章 动画时间设计 知识点 l 总体时间 l 运动定律在动画中的应用 l 动画动作的间隔距离 l 动作过程中的停顿时间 l 运用时间刻画情绪,表现性格 l 控制角色反映的时间掌握 6.1 动画时间设计实例解析 ? 实例效果如图 6-1 所示。 图 6-1 最终效果 绘制图形元素 本章的实例是非常简单的,主要是通过一个人物走路的 循环动作来说明制作连贯性的动画的时间设置。 将人完成一个完整的步子需要的动作分解绘制出来 , 如图 6-2 所示。 图 6-2 绘制动作 6.2 知识要点 ? 怎样才算好的时间掌握 ? 时间掌握是制作动画的重要组成部分。完成一个动作并不困难,只要画出这个动作开始和结 束的两个不同的形状,并在两者之间插入若干中间画,然后在银幕上播放,就能产生动作。 但这还不能算是真正的动画。要知道在自然界,物体并不是仅仅单纯的在动。牛顿运动定律 的第一条就是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在让物体动起来的过程 中,动作本身不是最重要的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于没有生命 的物体来说,这些原因来自于外部施加的力量,主要是地心引力。而对于有生命的物体,外 部力量和自身肌肉收缩同样可以产生运动。 ? 在为一个角色制作一段动画时,对产生这段运动的力应该有所了解。首先,地心引力将角色 拉向地面。第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式, 要使其适合于对抗地心引力。其实人类做的任何动作都是无时无刻不在本能的支配它的肌肉 和四肢去克服地心引力的结果。只不过由于习惯了地心引力往往不为人们所在意。不过在制 作动画的时候,就会发现制作在重力状态下的动画和失重状态下的动画会有多么大的不同。 ? 动画家的职责之一就是要使所画的平面的、无重量的形象,如同坚实而有重量感的人物一样 活动起来,并且要具有真实感。在动画的这两个方面: 1 .形象坚实而有重量感; 2 .运动具 有真实感。时间掌握都是最重要的。另外,好的时间的掌握,还要有足够的时间先让观众预 感到将要有什么事情发生,然后是表现动作本身,最后是表达对动作的反应。这三者,任一 项占时间太多,就会使节奏减慢,观众的注意力会被分散。相反的,如果时间太短,在观众 注意它之前动画就结束,那创作者的心血就白费。 总体时间的设计 生产一部动画片一般需要较长的周期。在这段时期内导 演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想的实施 情况。大多数的动画都会预先规定时间长度。商业性的动画 片更是要精到格数。一部较长的片子也可能只有少许的时间 伸缩度。导演需要解决的问题之一就是使动作去适应规定的 时间。 在动画时间的设计上,首先将故事分为若干适当长度的 段落或场。然后思考每一场必须绘制哪些主要情节和动作, 用秒表定下时间,再将所有时间加起来就是影片的总体长度。 这有可能与事先设定的时间长度不大符合。如果比较接近, 就适当调整某些细节,使时间长度正好符合。如果太短,就 需要加进更多内容去填充规定时间。如果太长,就需要作剧 情的变更,甚至可能需要删去某一整场。 动画时间的基本单位 ? 动画时间的基本单位是格或帧,时间掌握的基础是影 片固定的放映速度,即每秒钟 24 格,在电视里是每秒 25 帧。 ? 在银幕上如果一个动作需要一秒钟,那么它占据影片 胶片的 24 格;半秒钟占 12 格,以此类推。 ? 银幕上的动作无伦是在什么情境或节奏下,不管它 是一个激烈的打斗场景,还是一个温馨的浪漫景象,都 必须根据影片固定的放映速度即每秒钟连续走 24 格来计 算时间。所以,动画家掌握时间的单位是 1/24 秒。如何 把握这 1/24 秒在银幕上的“感觉”,是一个动画家必须 学习的重要技巧,还有这个单位的倍数和 3 格、 8 格、 12 格等在银幕上的时间感觉也是要掌握的。 运动物体的时间掌握 设计物体运动的时候,设计者需要知

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