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实验课程名称: 人工智能
实验成绩学 号 3114006156实验者 叶海叵 专业班级 计科8
实验成绩
学 号 3114006156
实验者 叶海叵 专业班级 计科8班
实验日期 2016.11
一、实验内容
设计具有AI的井子棋游戏(采用js)
AI采用a-3剪枝算法
二、实验设计(原理分析及流程)
min电脑AI下棋时,如果考虑步数为 0,则代表直接返回当前棋盘估值 w (值越大代表对 max
越有优势,越小则代表对 min越有优势,w=maxW-minW )。
如果考虑步数为 N,先获取min电脑可以下棋的位置 steps。
对于可以下棋的一步 step,电脑AI下棋到step的第row行,第column列。
如果这时候 min电脑已经赢了,则把棋盘回退一步,返回棋盘估值和下棋位置,不用再考虑其 他走法了。
否则,min需要在每一种走法里面,选择一种走法,令 max人类走N-1步之后,自己的优势保 持最大(即w值最小)。
什么是alpha-beta剪枝呢?就是如果 max人类当前一种走法 1至少可以获取 alpha优势,而 另一种走法2 , min电脑的一步棋则可能让人类获取比 alpha更小的优势,那么 max人类肯定 不会选择走法2,所以计算在计算 min电脑的走法时,min电脑的其他走法就不用再计算了。
最后min电脑经过steps.length种走法对比之后,选择w值最小的一种走法,把棋盘回退一步,
并返回棋盘估值和下棋位置。
max走法类似,人类会选择 w值最大的走法下棋,所以 max函数和min函数分别代表人和 AI
下棋,互相递归调用,直到递归到步数为 0时返回N步之后的估值。
三、实验代码及数据记录
1.代码
/**
[Matrix 矩阵]
@param ([type]} arr [ 矩阵二维数组]
*/
var Matrix = function(arr)(
this.data = arr;
this.row = arr.length;
this.column = arr.length ? arr[0].length : 0;
};
/**
[multiply矩阵乘法转换]
@param ([type]} matrix [转换矩阵]
@return ([type]} [description]
*/
Matrix.prototype.multiply = function(matrix)(
if (this.column == matrix.row)(
var row = this.row,
column = matrix.column,
arr =[];
for (var i = 0; i row; i++)(
arr[i]=[];
for (var j = 0; j column; j++)(
var sum = 0;
for (var n = 0; n this.column; n++)(
sum += (this.data[i][n] * matrix.data[n][j]);
}
arr[i][j] = sum;
}
}
return new Matrix(arr);
}
};
/**
[Chessboard 棋盘]
@param ([type]} row [description]
@param ([type]} column [description]
*/
var Chessboard = function(row, column)(
this.data =[];
this.row = row;
this.column = column;
for (var i = 0; i row; i++) (
this.data[i]=[];
for (var j = 0; j column; j++) ( this.data[i][j] = Chessboard.NONE;
}
}
this.stack =[];
this.is_ended = false;
};
/**
[toString输出棋盘信息]
@return ([type]} [description]
*/
Chessboard.prototype.toString = function()( return this.data.map(function(data)( return data.toString();
}).join(\n);
};
/**
[put下棋]
@param ([type]} row [行]
@param ([type]} column [列]
@param ([type]} type [人还是 AI 下棋]
@return ([type]} [description]
*/
Chessboar
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