人工智能作业报告.pptVIP

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人工智能报告 组 XXⅩ 、八数码游戏 8数码游戏原理:在一块3×3的数码盘上,分别放置标有数字1,2,3,4,5,6,7 八张数码牌,且放牌时要求不能重叠,且第九张牌不标数字,记为空格 给定一种初始状态和目标状态,通过移动空格使得棋盘从初始状态转移成目标 状态,(其中空格的操作有:左移、上移、右移、下移,但不能移出棋盘之外)。通过搜 索策寻找从初始状态到目标状态的路径。 给定的初始状态和目标状态 283 123 1 6 70 初始状态 目标状态 注意:0为空格位 方法一:深度优先搜索DFS 它是从根节点开始,首先扩展最新产生的节点,即沿着搜索树的深 度发展下去,一直到没有后继结点处时再返回,换一条路径走下去。就 是在搜索树的每一层始终先只扩展一个子节点,不断地向纵深前进直到 不能再前进(到达叶子节点或受到深度限制)时,才从当前节点返回到 上一级节点,沿另一方向又继续前进。这种方法的搜索树是从树根开始 枝一枝逐渐形成的。 搜索步骤: 1、设置深度界限,假设为5: 2、判断初始节点是否为目标节点,若初始节点是目标节点则搜索过程结束;若不是则转到第2步 3、由初始节点向第1层扩展,得到节点2,判断节点2是否为目标节点;若是则搜索过程结束:若不是,则将节点2向第2 层扩展,得到节点3 4、判断节点3是否为目标节点,若是则搜索过程结東:若不是则将节点3向第3层扩展,得到节点4 5、判断节点4是否为目标节点,若是则搜索过程结東:若不是则将节点4向第4层扩展,得到节点5 6、判断节点5是否为目标节点,若是则搜索过程结束:若不是则结束此轮搜索,返回到第2层,将节点3向第3层扩展得到 7、判断节点6是否为目标节点,若是则搜索过程结束:若不是则将节点6向第4层扩展,得到节点7 8、判断节点7是否为目标节点,若是则结東搜索过程;若不是则将节点6向第4层扩展得到节点8 9、依次类推,知道得到目标节点为止 10、搜索过程见下图所示 L=5,T=18,则PL/T=5/18=0 L:从初始节点到达目 标的路径长度 T:整个过程中生成的 节点总数(不包括 始节点); 方法二:宽度优先搜索BFS 宽度优先搜索( breadth-first search)的定义:它是从根节点(起始节点)开 始,按层进行搜索,也就是按层来扩展节点。所谓按层扩展,就是前一层的节点 扩展完毕后才进行下一层节点的扩展,直到得到目标节点为止 搜索步骤: 1、判断初始节点是否为目标节点,若初始节点是目标节点则搜索过程结束:若不是则转到第2步; 2、由初始节点向第1层扩展,得到3个节点:2、3、4:得到一个节点即判断该节点是否为目标节点,若是则搜索过程结 束:若2、3、4节点均不是目标节点则转到第3步; 3、从第1层的第1个节点向第2层扩展,得到节点5;从第1层的第2个节点向第2层扩展,得到3个节点:6、7、8:从第1 层的第3个节点向第2层扩展得到节点9:得到一个节点即判断该节点是否为目标节点,若是则搜索过程结束:若6、7、8 9节点均不是目标节点则转到第4步; 4、按照上述方法对下一层的节点进行扩展,搜索目标节点:直至搜索到目标节点为止 5、搜索图如下: L=5,T=26,则P=L/T=5/26=0.192,B=1.613 12 垃法:已经找到 先算法:已经找到路径 结果展示 度优先算法共用时6.000349秒 深度优先薺法结果;0.00 两种方法对比 采用宽度优先搜索时的搜索效率 L=5,T=26,则PL/T=5/26=0.192,B=1.613 3.2采用深度优先搜索时的搜索效率 L=5,T=18,则P=L/T=5/18=0.278,B=1.464 由以上计算可以看出,宽度优先搜索的效率明显高于深度优先搜索 从概念上讲,两者只是在扩展时的方向不同,DFS向深扩张,而BFS向 扩张。在八数码问题的解集树中,树的深度就表示了从初始态到目标 态的步数,DFS一味向深,所以不能保证得到最优解 BFS可以保证解的深度最少,因为在未将同一深度的状态全部访问完前 不会去访问更深的状态,因此比较适合八数码问题,BFS它能保证最终 找到由起始节点到目标节点的最短路径的解 每个状态都用3*3的数组表示,但是BFS中需要入队出队,比较麻烦而且 空间占用较大 二、三子棋 问题:三子棋(Tic- -tac-toe)游戏规则是在双方轮流在 3×3的棋盘上的任意位置下子,率先将三子连成一线的 方获胜。

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