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虚拟现实( VR )产业发展状况深度分析及投资机会商用前景预测
一、虚拟现实相关概述
(一)虚拟现实定义
虚拟现实 (Virtual Reality )。虚拟现实简称 VR ,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对
人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。
图表 虚拟现实技术基本原理
数据来源:产研智库
(二)虚拟现实发展特征
虚拟现实( VR )是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、
听觉、 触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、 没有限制地观察三度空间内的事物并产生互动。 用户进行位臵移动时, 电脑可以立即进行复杂的运算, 将精确的三维世界视频传回产生临场感。虚拟现实需具备以下几个特征:
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图表 虚拟现实重要特征
数据来源:产研智库
二、虚拟现实的类型
分类的标准不同, VR 的种类也就不同。根据目前的发展来看,最常见的 VR 分类标准
是按照其功能高低来进行划分。大体可分为 4 类:桌面式 VR 、沉浸式 VR 、分布式 VR、增
强现实性 VR ( AR )。
(一)桌面式虚拟现实
桌面虚拟现实系统( Desktop VR )基本上是一套基于普通 PC 平台的小型桌面虚拟现实
系统。使用个人计算机( PC)或初级图形 PC 工作站去产生仿真,计算机的屏幕作为用户观
察虚拟环境的窗口。用户坐在 PC 显示器前,戴着立体眼镜,并利用位置跟踪器、数据手套
或者 6 个自由度的三维空间鼠标等设备操作虚拟场景中的各种对象, 并可以在 360°范围内
浏览虚拟世界。 然而用户是不完全投入的, 因为即使戴上立体眼镜, 屏幕的可视角也仅仅是
20° -30°之间,仍然会受到周围现实环境的干扰。有时为了增强桌面虚拟现实系统的投入
效果,在桌面虚拟现实系统中还会借助于专业的投影机( RGB ),达到增大屏幕范围和多数
人观看的目的。
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图表 桌面虚拟现实系统的体系结构
数据来源:产研智库
桌面虚拟现实系统虽然缺乏头盔显示器的投入效果, 但已经具备了虚拟现实技术的技术要求, 并且其成本相对低很多, 所以目前应用较为广泛。 例如,高考结束的学生在家里可以参观未来大学里的基础设施,如学校里的虚拟校园、虚拟教室和虚拟实验室等;虚拟小区、
虚拟样板房不仅为买房者带来了便利, 也为商家带来了利益。 桌面虚拟显示系统主要用于计算机辅助设计、计算机辅助制造、建筑设计、桌面游戏、军事模拟、生物工程、航天航空、医学工程和科学可视化等领域。
(二)沉浸式虚拟现实
沉浸式虚拟现实即我们现在提及的虚拟现实。沉浸式虚拟现实系统 (Immersive VR )是
一种高级的、 较理想、 较复杂的虚拟现实系统。 它采用封闭的场景和音响系统将用户的视听觉与外界隔离,使用户完全置身于计算机生成的环境之中,用户通过利用空间位置跟踪器、
数据手套和三维鼠标等输入设备输入相关数据和命令, 计算机根据获取的数据测得用户的运动和姿态, 并将其反馈到生成的视景中, 使用户产生一种身临其境、 完全投入和沉浸于其中的感觉。
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图表 沉浸式虚拟现实系统的体系结构
数据来源:产研智库
沉浸式虚拟现实系统的优点是用户可完全沉浸到虚拟世界中。
统中,消防员会沉浸于极度真实的火灾场景并做出不同反应。
备尤其是硬件价格相对较高,难以大规模普及推广。
例如,在消防仿真演习系但有一个很大的缺点是系统设
沉浸式虚拟现实主要依赖于各种虚拟现实硬件设备, 如头盔显示器、 舱型模拟器、 投影虚拟现实设备和其他的一些手控交互设备等。 参与者戴上头盔显示器后, 外部世界就被有效
地屏蔽在视线以外,其仿真经历要比桌面虚拟现实更可信,更真实。
(三)分布式虚拟现实
分布式虚拟现实系统( Distributed
VR )的研究开发工作可追溯到
20 世纪 80
年代初。
1983 年,美国国防部( DOD )制定了 SIMENT 的研究计划; 1985 年, SGI 公司开发成功了
网络 VR 游戏 DogFlight 。到了
20 世纪 90 年代,一些著名大学和研究所的研究人员也开展
了对分布式虚拟现实系统的研究工作,
并陆续推出了多个实验性分布式虚拟现实系统或开发
环境,典型的例子有
1990 年美国
NPS 开发的 NPSNET , 1992
年美国斯坦福大学的
PARADISE/Inverse
系统, 1993
年瑞典计算机科学研究所的
DIVE 以及加拿大 Albert 大学的
MR 工具库, 1994 年新加坡国立大学的
BrickNet 以及英国 Nottingham 大学的 AVIARY
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