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浙江大学计算机学院
游戏中的人机交互
Gameplay(可玩性)
可玩性是一种主观体验,是人的感知、生
理和心理活动的一种综合体现
系列有趣的选择过程
规则定义 Gameplay,特别地
当玩家取得胜利之前必须面对的挑战以及
他们要克服这些挑战所可以采取的行为和动作
交互模型
玩家与游戏的交流的方式
°两个传统的模型有:
角色( Avatar)
单个的人物或者物体用以表示玩家
玩家的动作局限于人物的空间位置
多角色
玩家可以在多个地方进行交互
比如国际象棋
User interface(用户交互)
●图形用户界面
视觉
●声音用户界面
听觉
实体用户界面
触觉
暴雪(B| izzard entertainment)的副总裁比尔鲍珀
( Bill Poper):“‘易于上手,难于精通
User interface(用户交互)
●以软、硬件来划分游戏的界面
°产品系统界面分类中的图形界面和实体产
品界面分别对应软件界面和硬件界面
声音界面根据发声原理的不同则分别包含
于这两类不同的界面。如果声音出自软件
系统,像游戏里的音乐,那么它就属于软
件界面;如果声音来自硬件系统,如游戏
键盘或手柄上按下不同功能键时发出的声
音,那它就属于硬件界面考虑的范围。
6XKU
详:维:铺
什么是GUI
GUI-图形用户界面
键盘+鼠标+显示器
0近20年没有发生改变
明确告诉用户能够采取什么样的动作,发
出什么样的命令,以及可能的结果
让用广有责任感和成就感
WIMP
WIMP界面(美国施乐公司)
Window:窗口,图形用户界面的基础
Icon:图标
o Menu:菜单
Pointer:指针
以用户为中心的设计准则
控制权在用户手上:让用户感觉到是他
在控制程序,而不是程序控制他
漫游:考虑用户将屏幕上的角色从某个地
点移动到另外一个地点的难易程度
选择:考虑用户选择某个物体,或将其高
亮显示的难易程度
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