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让学生成为学习的主人
—— 以有效教学行为发挥学生的主体作用促进课堂效率的几点尝试
当前小学计算机教育以培养学生对计算机的兴趣为根本任务,提高学生的动手操作能力,提高学生的科学文化素质,帮助学生掌握计算机基础知识和基本技能。由于目前学校在课程设置及时间安排上的不足,多媒体设施的不完善等诸多方面的原因,直接影响了我们的课堂教学,限制了学生对计算机知识的掌握和发展。这就促使我们进一步地改进信息技术课堂教学行为,提高课堂教学效率。那么如何在有限的时间里使用有效的课堂教学行为,让学生学到更多的知识并提高学生的学习兴趣就成为我们需要研究的内容。作为新课程的实施者,我们应重视学生在课堂中的主体作用,以人为本,让课堂更显生气,更有人情味,更有参与性,让课堂不再是学生被动接受知识的场所,而是把学习的主动权交给学生。真正体现学生是学习活动的主人,教师是活动的组织者、引导者、合作者,从而让各个层次的学生都获得全面的发展。
一、 以人为本,创设开心课堂
新课程改革,要求转变教师的教育观念、教育方式、教学行为,使学生由以前的“学会”到“想学”再到“会学”。这样的转变会使课堂教学产生积极变化,那怎样才能使学生达到这种转变呢?孔子曾说“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,兴趣能让学生的学习更有动力。每个学生都有独立的个性,怎样让学生都产生兴趣呢?让每个学生都在课堂中开心的学习呢?
1、 激情导入,诱发兴趣。
良好的开端是成功的一半。因此每次上课,我特别注意上课的起始环节。信息技术的导入方式大致可分为两部分:问题式、演示式。但不管问题式还是演示式,要让学生进入学习的角色,都要勾起学生的学习欲望。在教学中我还特别注重给学生讲些跟信息技术有关的奇闻轶事给学生留有好奇和悬念,让学生带着探究的心理主动去寻求答案,激发学生学习的兴趣。兴趣是最好的老师,它对学生学习动机的激发和学习积极性的调动起着决定性的作用。如教学《花香满园》这课中,我通过电脑演示画图软件,趁机插入:“今天我们要学习,怎么在电脑里施展分身术!” 在学生一片疑问声中,展示复制和粘贴的用法,让学生产生意识
究竟的欲望。有时我又以游戏导入,如教学“指法”这一内容,我演示一个叫做“打地鼠”的指法练习游戏,同学们在感受“紧张”气氛的同时,兴趣大增,一个个跃跃欲试,为讲授新课创造了良好条件。所以说,好的导入让我们的教学成功了一半。
2、 合作互动,活跃氛围。
实施素质教育的今天,学生是课堂上的主人,教师应当以启发引导为主,以辅导为副。小学生的性格特点是好奇心强,持久性却差。教师课堂上讲得过多,学生就容易感到厌烦,打不开思路。所以在设计课堂教学时应当多考虑小学生的特点,应当做到各方面的合作,即师生合作,学生之间合作。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作。比如刚学习鼠标操作时,通过windows自带游戏软件的操作,大家的合作帮助,很快掌握鼠标的操作。在课堂上,教师要采用多种形式鼓励学生积极参与到课堂教学中,同时调动课堂活跃的氛围,让学生愉快、开心的学习。低年级学生可采用问答、游戏、比赛等形式参与学习活动。高年级学生可进行作品展示操作速度等进行活动。全体学生都积极的参与到教学之中。在欢快的气氛中,学生们都参与到教学中,既学会了知识,又得到自我展现。
3、 游戏教学,激发热情。
传统意义上的课堂教学,其实就是老师讲学生听,而老师却从不审视自己的教学是否引起了学生的兴趣,也不关注学生的不参与是否与自己有关。然而当学生出现与课堂教学不一致的行为时,只是怨学生,批评学生,却不反思自己的教学行为是否适宜了学生的心理特点,激发了学生的求知欲。游戏教学不同于游戏娱乐,只不过游戏教学跟普通教学的手段不同,以“游戏”为途径达到教学目的,教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生在游戏的过程中不断积累操作经验,提高对各种软件的认识。通过生动活泼的游戏来学习知识,在提高学生操作计算机的能力同时,还能让枯燥无味的练习变得趣味十足。
二、大胆放手,注重自主探索
信息技术课跟其它学科不同,它是一门实践性较强的课程,要让学生掌握单靠教师讲授不行,必须进行大量实践。例如教学《常用功能键》中上档键的作用时,我首先让学生击26个英文字母键,并观察显示屏上显示的内容,然后再让
他们按住上档键,之后再击26个字母键,看显示屏上出现的又是什么,引导他们把两次出现的内容作比较,这样做了之后,当我问他们上档键的作用是什么时,他们都能很准确地回答出来,并且记得非常牢,使自己体验中学会知识。再如教学《整齐的教学楼》,我讲解了用矩形工具来画正方形的方法,就放手让学生自己尝试用同样的方法使用圆角矩形、椭圆工具,学生反复实践后,大部分能够把画正方形的方法迁移运用到画圆。
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