keyshot材质中文说明.docxVIP

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.Advanced 二 . Anisotropic( 各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse ——漫 射:指定材质漫反射的颜色。 SPeCUIar 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness X 控制纹理的粗糙度,标准值从 0到0.6 。 Roughness y 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大, 标准值从0 到 0.6 An gle ――角度:控制纹理的方向。 Glossy SamPIeS 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将 这个值设置为 8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Diffuse (漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: DiffUSe 漫射:指定材质颜色。 Emissive Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质, 顾名思义, 它是一种完全平坦的材质, 只有一个可 以调节的颜色参数。 General (全面) General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。 是 HyPerShot 中,到目前为止唯一 可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: DiffUse ――漫 射:指定材质漫射的颜色。 SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于 0时(见下),将颜色调为 黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时( alpha=0),仍然会投下阴 影。 RefIeCtiVity 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或) 使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 DiffUSe en Viro nment 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值 1。 TetureModulate 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面 的漫射颜色。 alpha 通道。shadowModulate alpha 通道。 Texture ——材质 (纹理贴图) :运用纹理 (漫射贴图) 到一个有坐标的表面, 支持格式有 jpeg, png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调 节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色 调。 Texture shift s ——转变表面 s 方向(水平或垂直 )的纹理, Negative value 会翻转纹理。 Texture shift t ——转变表面 t 方向(垂直或水平 )的纹理, Negative value 会翻转纹理。 Texture tile s ——重复表面 s 方向 (水平或垂直 )的纹理。 Texture tile t ——重复表面 t 方向(垂直或水平 )的纹理。 TeXtUre WraPmOde S 决定纹理在 S方向(水平或垂直)的重复模式。 Texture wrapmode t ——决定纹理在 s 方向 (垂直或水平 )的重复模式。 共有 4 种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。 这是一个默认设置,它重复 S(t)方向的纹理,具体见 TeXtUre tile s(t)的参数。 关掉s(t)方向的纹理重复,当 S和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据 TeXtUre Shift S and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用 TeXtUre Shift S and t 让 纹理正确的添加到模型表面。 镜像并重复S(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和 1类似。 在S(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于 2除了镜像出来的纹理在 S(t)方向可见。 这四个 S 和 t 方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。 BUmPteXtUre ――凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与 TeXtUre 和(或)SPeCUIarmaP 一起使用,任何凹凸贴图都可以用作 nOrmal mapped。用PS来normal mapped 纹理,或者从 /object/teXtUretoolS.html 下载 NVIDIA 纹理 工具 Alpha 2 来将一张 jpeg 纹理图片转换为一个 nOrmal mapped 图像( WindOwS 独有)。凹 凸贴图同样支持 Alpha 通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 BUmpteXtUre Shift S ――转变表面

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