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模型、视频、音频等资源动态加载,卸载
Unity里有两种动态加载机制:一是 ReSoUrCeS.Load ,—是通过 ASSetBUndle,其实两者本质上我理解没有什么区别。 ReSoUrCeS.Load 就是从一个
缺省打进程序包里的 ASSetBUndle里加载资源,而一般 ASSetBUndle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。
其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是 Unity后台替你自动完成了。
详细说一下细节概念:
ASSetBUndle 运行时加载:
来自文件就用 CreateFromFile(注意这种方法只能用于 Standalone程序)这是最快的加载方法 |
也可以来自 Memory,用CreateFromMemory(byte[]), 这个byte[]可以来自文件读取的缓冲, WWW的下载或者其他可能的方式。
其实 WWW 的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个 assetBundle而已
Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个 ASSetBUndle 数据块,并没有 ObjeCt的概念。
ASSetS 加载:
用ASSetBUndle.Load( 同ReSOUrCeS.Load) 这才会从 ASSetBUndle 的内存镜像里读取并创建一个 ASSet对象,创建 ASSet对象同时也会分配一
块内存用于存放(反序列化)
异步读取用 ASSetBUndle.LoadAsync
也可以一次读取多个用 ASSetBU ndle.LoadAII
ASSetBU ndle 的释放:
ASSetBUndle.Unload(flase) 是释放 ASSetBUndle 文件的内存镜像,不包含 Load创建的 ASSet内存对象。
ASSetBUndle.Unload(true) 是释放那个ASSetBUndle文件内存镜像和并销毁所有用 Load创建的ASSet内存对象。
一个 Prefab 从 assetBUndle 里 Load 出来 里面可能包括: GameObjeCt transform mesh texture material Shader 禾口各种其他 ComPOnent
你 InStaniate —个 Prefab ,是一个 Clone+ 引用结合的过程, GameObjeCt 和 transform 等是 Clone 是新生成的,其他 mesh∕texture∕material∕Shader
等这些是引用的关系,引用对象的不会被复制,只是一个简单的指针指向已经 Load的ASSet对象(mesh是引用还是Clone不清楚貌似是都有)。这 种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。
你可以再InStaniate —个同样的 Prefab,还是这套 mesh∕texture∕material∕Shader… ,这时候会有新的 GameobjeCt等,但是不会创建新的引用对象比
女口 Texture.
所以你Load出来的ASSetS其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制( CIone)也可能是引用(指针)
当你DeStrOy 一个实例时,只是释放那些 Clone对象,并不会释放引用对象和 Clone的数据源对象,DeStrOy并不知道是否还有别的 ObjeCt在引用那
些对象。
等到没有任何游戏场景物体在用这些 ASSetS以后,这些 assets就成了没有引用的游离数据块了,是 UnUSedASSetS 了,这时候就可以通过
ReSOUrces.UnloadUnusedAssets 来释放,Destroy 不能完成这个任 务,ASSetBUndle.Unload(false)也不行,ASSetBUndle.Unload(true)可以但不安全,
除非你很清楚没有任何 对象在用这些ASSetS TO
虽然都叫ASSet ,但克隆的和引用的是完全不一样的,这点被 Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。
关于内存管理
按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个 QUeUe来保存所有object,不用时该DeStOry的,该UnIoad的自己处理。
但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。
稳妥起见你可以这样管理
创建时:
先建立一个 ASSetBUndle,无论是从 WWW还是文件还是 memory
用 ASSetBUndle.load 加载需要的 asset
加载完后立即ASSetBUndle.Unload(false), 释放ASSetBUndle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的 ASSet对象。(这样你不用保存 ASSe
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