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t óu z ǐ”,而不是“sh ǎi z ǐ”哦,你中枪了没
第一章 初识三维设计
第五节 骰子
学习目标:
,学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感
,掌握布尔运算
,掌握不同的确定点方法
,掌握材质渲染命令
,培养三维空间坐标计算能力
骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道
具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字
和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。
另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“
有?
一、绘制过程
1 ,骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体” 中选择“六面体” ,把“点”定
在( 0, 0, 0 ),长宽高都设为
20 ,(如图
1-5-1 )。
图 1-5-1
2 ,绘制点数 1
点数 1 ,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”
,“中心”定位在上底面的中心(如图 1-5-2 )。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受
到鼠标会被自动地“吸附”到 5 个特殊的点去:即上底面的 4 个顶点和中心点。
图 1-5-2
如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:
第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是( 0, 0, 0 ),它的高度是 20 ,因此它上
底面的中心点也就应该是( 0, 0, 20 ),可以自行输入这个“中心”坐标。
第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图 1-
5-3 ),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即 A 、C 点或 B、 D 点),选择“百分比”为“ 50 ”。
通过这样的操作就可以定位出到点 A 距离为 AC 长度 50% 的点,即 AC 的中点(如图 1-5-4 )。那为什
么是 50% ?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
图 1-5-3
图 1-5-4
修改球的半径为“ 4 ”,确定后得到如图 1-5-5 。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是
凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图 1-5-6 ),我们忘记了选择适当的布尔运
算方式。目前的这种形状是默认的“基体”
立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图
。它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独
1-5-7 )。
图 1-5-5 图 1-5-6 图 1-5-7
“加运算” 后得到的形状看起来跟图 1-5-5 成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图
中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并
1-5-8 。
图 1-5-8
“减运算”
形状如图 1-5-10
后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图,它是保留球体与六面体交集重合的部分。
1-5-9
。“交运算”
后得到的
图 1-5-9 图 1-5-10
3 ,绘制点数
2
如图
1-5-11
,代表点数
2 的两个孔的圆心
G、 H
应该位于
EF 上,且圆心点
G 到点
E 的距离约为
EF 的
1/3
,圆心点
H 到点
F 的距离同样约为
EF 的
1/3
。
图 1-5-11
首先来定位 G 点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着 DC 移动,会自动
E 1 1-5-12
点 F,这是第 2 个点(如图 1-5-13 )。把“百分比”从默认的“ 50 ”修改为“ 30 ”(如图 1-5-14 ),
即设置圆心 G 到第 1 个点 E 的距离为第 1 个点 E 到第 2 个点 F 距离的 30% ,也就是按我们设想的 EG 约
为 EF的比,点数
1/3
2
。为何不是 33% 呢?只是因为若为 33% 的话,看起来比例不是很协调。与点数的孔要小一些,设半径为“ 2 ”,如图 1-5-15 。
1 的孔相
图 1-5-12 图 1-5-13
图 1-5-14 图 1-5-15
再来定位 H 点坐标,“吸附”到第 1 个点 E,再“吸附”到第
1-5-16 ),即设置圆心 H 到第 1 个点 E 的距离为第 1 个点 E 到第
的 1 - 30% = 70% 。点数 2 绘制完成,如图 1-5-17 。
2
2 个点 F,比例修改为“ 70 ”(如图
个点 F 距离的 70% ,那么 HF 为 EF
图 1-5-16 图 1-5-17
4 ,绘制点数 3
在点数 2 旁边的面绘制点数 3 。点数 3 的 3 个孔位于对角线上, 3 个圆心将对角线平分为四段,即
BJ= JK=KL =LI= (1/4)BI ,如图 1-
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