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bz18-三维动画基础 骨骼基础 骨骼.ppt

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* 教学设计 Maya 骨骼系统 教学目的:熟悉Maya骨骼系统和初步了解约束效果。 教学要求 : 熟悉和掌握 Maya 创建不同角色骨骼的方式。 教学重点:关节和骨头、关节链、层级、肢体链、骨骼的 属性、 创建骨骼、约束。 第一节 技术指导原则 在三维角色动画制作中,“角色设置”在建模和动画这两个环节之间起到了一个桥梁的作用。MAYA提供了强大的骨骼创建系统,能够创建出任何想要的骨骼效果。 创建角色的骨骼和运动系统: 首先,要了解角色的自然骨骼状态及运动特征,以此判断 骨骼设置的架构。 其次,根据角色在影片中的情节和动作来安排骨骼的动力 学特征,尽量符合角色在真实状态下的骨骼特征。 再次,动画师需要将技能系统化、规范化以适应纷繁复杂 的动作设定要求。 最后,动画师要根据实际来设定蒙皮方式,帮助动画顺利 流畅的进行。 Maya 骨骼系统 第二节 骨骼基础知识 设置好的各类骨骼模型(为静止的角色模型安装一套“ 动力 ”系统) 人物骨骼 昆虫类骨骼 四足动物骨骼 Maya 骨骼系统 第二节 骨骼基础知识 1.. 骨骼的创建和层级关系 A B C D E F 骨头? 关节? 骨骼? Joint 关节 Bone 骨头 Maya 骨骼系统 第二节 骨骼基础知识 1.. 骨骼的创建和层级关系 树状结构的肢体链 Maya 骨骼系统 第二节 骨骼基础知识 2.. 骨骼创建时的属性设置 Maya 骨骼系统 第二节 骨骼基础知识 2.. 骨骼创建时的属性设置 世界坐标轴 Orient Joint to World Orient Joint to World Maya 骨骼系统 第二节 骨骼基础知识 2.. 骨骼创建时的属性设置 Scale compensate Scale compensate 缩放补偿 Maya 骨骼系统 第三节 骨骼的动力学 1.. 动力学简介 角色动画中的骨骼运动遵循动力学原理,定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:正向动力学(FK)和反向动力学( IK )。 FK : 遵循父子层级关系,父层级带动子层级运动。如,手腕带动手掌,手掌带动手指,手指拿杯子。 IK :子物体带动父物体反向运动。反向动力学需要用特殊的IK手柄和IK解算器来定位和动画骨骼。 Maya 骨骼系统 第三节 骨骼的动力学 2.. IK手柄及其创建方法 始关节 终关节 IK Handle Tool Maya 骨骼系统 第三节 骨骼的动力学 3.. IK样条手柄及其创建方法 IK Spline Handle Tool 始关节 终关节 Maya 骨骼系统 第三节 骨骼的动力学 4.. 编辑创建的骨骼 插入关节 插入关节 Maya 骨骼系统 第三节 骨骼的动力学 4.. 编辑创建的骨骼 镜像骨骼 镜像骨骼 Maya 骨骼系统 第三节 骨骼的动力学 4.. 编辑创建的骨骼 设置优先角度(Set Preferrd Angle) 显示优先角度(Assume Preferrd Angle) A B A处,设置优先角度,旋转至B处,显示优先角度,则骨骼恢复到 A 的状态 Maya 骨骼系统 第四节 约束 ( Constrain ) 1.. 约束的概念 约束可以使一个物体控制另一个物体的移动、缩放、旋转等 2.. 约束的常用类型 Point ( 点 ) 约束 Aim ( 目标 ) 约束 Orient ( 方向 ) 约束 Parent ( 子父 ) 约束 Maya 骨骼系统 第四节 约束 ( Constrain ) 2.. 约束的常用类型 A B 约束 Point ( 点 ) 约束 约束位移 Maya 骨骼系统 第四节 约束 ( Constrain ) 2.. 约束的常用类型 Aim ( 目标 ) 约束 (如眼睛追踪目标) A B 约束 c 目标矢量 向上矢量 Maya 骨骼系统 第四节 约束 ( Constrain ) 2.. 约束的常用类型 Orient ( 方向 ) 约束 约束旋转 A B 约束 Maya 骨骼系统 第四节 约束 ( Constrain ) 2.. 约束的常用类型 Parent ( 子父 ) 约束,约束位移、旋转、缩放 A B 约束 Maya 骨骼系统 角色结构分析与定位 第五节 创建卡通角色的完整骨骼 Maya 骨骼系统 1.. 角色结构分析与定位 2.. 脊椎骨设定 3.. 单侧上、下肢骨骼设定 第五节 创建卡通角色的完整骨骼 4.. 骨骼镜像并组装全身骨骼 5.. 检查骨骼轴向并做动作测

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