bfs解决宝葫芦问题——解题报告+广搜(bfs)算法.docxVIP

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  • 2020-11-20 发布于云南
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bfs解决宝葫芦问题——解题报告+广搜(bfs)算法.docx

PAGE / NUMPAGES /*宝葫芦问题解题报告 题目:宝葫芦被放在一个城堡里。城堡由n*m个方格组成,你只能从当前所在的方格跳到相邻的4个方格里,而且不能跳出城堡的范围。城堡中某些方格里有弹簧 ,每个弹簧具有一个特定能量p,不同弹簧的p值不一定相同。如果你跳到一个有弹簧的方格,就会立刻沿着原来运动的方向继续跳p格,如果跳到的方格里又有 弹簧,就马上继续跳,直到跳到一个空的方格或者被墙挡住无法继续前进为止。你能否尽快找到宝葫芦吗? 输入:第一行有两个整数,n和m(3=n,m=100),分别是城堡的行数和列数。其后是一个非负整数k,表示弹簧的个数。在接下来的k行里,每行有三个正数x, y, p,以空格隔开,其中x和y是弹簧的坐标(2=x=n-1, 2=y=m-1),p是弹簧的能量。在下面的两行里,分别是你和宝葫芦的坐标。此外,你在空中经过的弹簧对 你没有任何影响。已知你、宝葫芦和弹簧的初始位置都不同。x坐标轴的范围是1到n,y坐标轴的范围是1到m。有多组测试用例。 输出: 最少的步数,或者impossible 题目来源:bit网络教室 解题思路:首先明确这是一个搜索问题,并且不需要记录路径,那么就不需要要用深搜(dfs),并且深搜需要搜索完所有的点才能却确定出最小的解,这个代价是 很大的,所以应该选择广搜(bfs)。在搜索的时候,建立队列,把人的起点都放在队列的开始,然后从它开始搜索,搜都的点放在队列里,然后从队列里取值搜 索,直到到搜到宝葫芦为止,最少的步数就是搜索的层数,若果搜索完队列里的所有元素,还没有找到宝葫芦,那么就是impossible。 需要注意的细节: 1)当你跳到弹簧的时候,一定要把此次弹簧跳的终点存在队列里,而不是把弹簧的坐标存在队列里面。 2)弹簧可能被用多次,跳过之后不要删 附上代码,仅供参考: */ #includestdio.h #includemath.h #define N 105 int n,m,flag; int front,rear; int spring[N][N],map[N][N],pp[N*N];///spring[][]弹簧,map[][]标记是否搜过,0-还没碰过,1-看到了,2-搜过了;pp[]该点至少跳几次才到 struct point { int x; int y; }; struct point end,p[N*N]; void findlast(int p1,int p2,int fang1,int fang2)//如果遇到弹簧,那么需要找到最终的落点 { int a=p1,b=p2; p1+=fang1*spring[a][b]; p2+=fang2*spring[a][b]; if(p1=0) { p1=1; return; } if(p1n) { p1=n; return; } if(p2=0) { p2=1; return ; } if(p2m) { p2=m; return; } if( spring[p1][p2]==0 ) return; else findlast(p1,p2,fang1,fang2); }int search(int a,int b) { if( a==end.x b==end.y ) return 1; else { int tag=pp[front]+1;///tag无其他还以,只是pp[front]+1需要用很多次,为了简便,下同 if(b-10map[a][b-1]==0) { if(spring[a][b-1]0)////判断是否有弹簧,下同 { int p1=a,p2=b-1; findlast(p1,p2,0,-1);////找到最终的落点,最终的落点就是要存在队列里的点,0,-1,表示此时搜索方向,下同 if(map[p1][p2]==0) { p[rear].x=p1; p[rear].y=p2; pp[rear++]=tag; map[p1][p2]=1; } } else { p[rear].x=a; p[rear].y=b-1; pp[rear++]=tag; map[a][b-1]=1; } } if(a-10map[a-1][b]==0) { if(spring[a-1][b]0) { int p1=a-1,p2=b; findlast(p1,p2,-1,0)

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