人行走的动画解析.pdf

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人物行走的动画技法 解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里 面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法 表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画 中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一 种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本 的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计 中都是尤为重要的。 一 . 行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在 动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动 画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出 形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在 动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是 垂直于地面,并保持了 其稳定的姿态。而在当人在起步向前 的与运动时,气身体的 的整个走向是向前倾斜的,重心位置 也必须往前移(图 1), 走路其实就是一种向前补并及时展位 不至于摔倒的过程。所 以我们向前移动的时候会尽力不让自 己扑到。如果用比较通 俗的方法解释和理解,走路就是控制 摔倒的一系列过程,所 以我们在画面中表现出来的行走应该 以人向前扑而用叫规律 性的支撑来表达。这样会使行走过程 更加生动逼真。因此, 人在行走的基本规律就是身体重心前 移是髋关节抬腿,膝关 节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替 前行,从而产生身体的 不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步 交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动 作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。 在行走的过程中,速度的快慢也 图 1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响, 速度也快,摆动幅度大, 慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平 稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距 离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以 在交叉换腿是两腿相交成一条直线的时候而人的高度是达到最高。如此反复的下前,头顶的 空间中自然会形成上下起伏波浪形曲线的运动轨迹。在动画的设计中,为了更生动地表现出 任务的柔美及协调性,一般正面的视角下,肩部,盆骨,其对称的两点间都是会有规律性的 上下运动轨迹。这里就体现了行走过程中的重力。 1.1 一般节奏 走路时一个向前扑及时站稳不摔倒的过程。所以行走时人的身体往往都是向前倾斜的,走的 速度越慢摄体越平稳,而走快了身体越失衡。走路也就是控制中心的一系列过程。一般情况 下走路的速度是匀速运动的,一般人走路的节拍是行军式的 12格, 12 格的节奏是必须用“三 张”的方法来绘制动作的 , 这称为“三张”的节奏思考。但这样的节奏比较复杂 , 很难均分 , 所 以后来很多的动画

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