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苏科版小学信息技术五年级 Scratch 教案
第 1 课 初识 Scratch 1
第 2 课 绘制角色 5
第 2 课 绘制角色 5
第 3 课 火柴人跳舞 9
第 4 课 青蛙过河 12
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第 1 课 初识 Scratch
备课时间: 上课时间: 总课时数:
教学目标:
认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的主要界面和功能,能够
掌握 Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验 Scratch 的设
计流程。
结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch 的基本编程过程。
培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点与难点:
重点: 了解 Scratch 软件的主要界面和功能。
难点: 掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本。教学方法与手段:
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。课时安排:
安排 1 课时。教学准备:
系统控制软件、教学课件。教学过程:
一、游戏导入,激发兴趣
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
( 播放 Flash ,小猫为主角 )
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
师:今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratch (出示课题)二、互动交流,初步感知
师:Scratch 是一个非常能干的软件, 它可以帮助我们小朋友实现
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很多的梦想,比如: 小猫翻跟 、 小 自由地游。
:它的 者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐 ?? ( 合 件,介 史 )
学生了解 件的 史知 。
三、自主探究,学 新知
: 合“打地鼠”游 ,打开教材,自学第一 ,它的主要界面包括几个部分 成?
生互 、交流。
:菜 是包含一些常用功能,控制区是 舞台区的角色 行控制的区域,控件区提供了各种模 和 的控件,脚本区是拖拽、 合控件以控制角色的区域;角色区是 示当前所有角色的区域,舞台区是演示 好的脚本的区域。
: 同学 自己 打开 Scratch 件,并体 每个区域的功能。四、初步 ,搭建脚本
:小猫已 准 好了, 我 一起 它 写活 的脚本吧。( 1) 定“控件区”的“控制”模 ,将“当 旗被点 ”控件拖
到“脚本区”。
2) 定“控件区”的“外 ”模 ,将“ 你好”控件拖 到脚本区,并放在“当 旗被点 ”控件的后面。
3) 旗, 小猫 “你好!”2 秒。
4) “你好”, 入新的文字: “同学 ,你 好! ”。学生 写脚本, 小猫自我介 。
我 不需要的脚本 如何 理呢? 同学 打开教材自学,教材是如何教我 操作的。
学生 学 操作,交流各自 除的方法。五、文件保存,知 迁移
同学 将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材, 学 。
关 Scratch 件,用自己的方法打开你 才保存的文件,并与
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同伴交流一下。
六、全课小结,总结提炼
我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
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第2课 绘制角色
能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。
2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的
背景,编写脚本。
3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
教学重点与难点:
重点:
理解角色和舞台的含义及两者的区别。
在 Scratch 中新增角色的方法。
“重复执行”控件及其他常用控件的使用。难点:“绘图编辑器”的使用方法。
课时安排:安排 1 课时。教学准备:
计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。教学过程:
一、复习导入
师:说一说 Scratch 主要功能模块的名称以及用途。
生:交流。
师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去, 真的太美啦!”
师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用 Scratch
把这场景做成动画记录下来。
出示课题:第 2 课 绘制角色
二、传授新知
任务 1:认识“角色”
师:在 Scratch 中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照
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编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫 。
生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
任务 2:新增“角色”
师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请
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