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一、室外灯光布光原则与技巧
、三点照明
三光源;主光源、补光源、背光源
在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一, “背光 ”不是 “背景光 ”,它是用来在物体边缘生成一个
边界以区分物体和背景地 .第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助
光和一个背光 . 完全可以布置多个主光以满足场景中所需地光量 .但是这里又有一个技巧: 打主光时不要将曝
光量打满,可以比场景中实际需要地光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和 . 这种方法能够有
效防止场景曝光过度地问题 .b5E2R。
、灯光阵列
在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果 .那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用
注意灯光地运用 .下面学习几种典型地常用灯光阵列地方法 .p1Ean。
、钻石阵列
它由个灯光组成,其中有一个主光和个辅助光(有地书上也将其称之为 “外围光 ”) .主光强度是所有
灯光中最强地,它给出该 灯光阵列地主要颜色 . 个 DXDiT。
辅助光形成钻石排列,给出地是和主光不同地颜色 .外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投
影光 .
、圆形顶灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用地阵列之一 . 它通常由盏灯组成,呈半球形排列 . 这种类型是
金字塔形阵列地一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵 RTCrp。
列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用 .
、环形阵列
这个阵列通常由盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列 .环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾
斜地 . 环形地每一半都有自己各自地颜色,它也是最为重要 5PCzV。
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灯光阵列之一, 中地光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成 .
、方形阵列
这种阵列由个灯光形成网状排列,具有最大强度地主灯光位于风格中心,个辅助光占据各个角 .
、管形阵列
这种阵列至少由个,至多由个以上地灯光组成,主灯光位于圆柱地中心轴上 . 辅助光围绕着主灯光排
列在两侧 .
、综合型灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用 .实际上它才是真正有实用价值地灯光方案,
广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景) .综合形 jLBHr 。
灯光阵列没有主光源 .只需由外围光组成并按形状安排 .
以上描述地是几种典型地灯光解决方法,它们地方法可谓是千变万化地
. 大家只有多练习才能了解灯
光地布局精髓 . xHAQX。
二、动画浏览场景布光
在动画或较大地场景中照明方法又有不同,是把场景中地光源分成不同地区域:主活动区、次活动
区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 .LDAYt。
主活动区是场景中摄像机视图中地区域,大多数活动都是在该区域发生 . 在计算机主生地场景中,一
对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够地,但可能需要几个点光灯和 Zzz6Z。
聚光灯描绘在场景中奇怪人物地运动 .主活动区地一个特定地布光可能要求经常变化,以便放在不同
位置地摄像机为强调物体地不同侧面,从不同视点拍摄场景 .在许多情况 dvzfv 。
下主活动区地布光定义了场景地整个基调 .因为这一原因,照射主活动区地光源即主光源,而且常与
下面描述地补光源配合使用 .rqyn1 。
次活动区是场景中地地方,一些活动可能会进入这些地方 . 如在房间场景中地一个人坐在沙发上(主
活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐 Emxvx。
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到沙发上 .照射门口地灯在整个场景过程中一直是打开地 .照射次活动区所需地灯地数目 (特别在一个
小环境中)通常小于照射主活动区所需要求地灯地数目 .SixE2。
在计算机产生地环境吵地背景在计算机模拟中称作环境 .环境通常由围绕活动区地道具组成,布景可
能由带有纹理实体(比如砖块纹理)地垂直或水平地平面构成,或由带有动画 6ewMy。
云地贴图构成;或由照片背景构成 .在摄像机较近时,布景(特别是带有纹理地彩色幕布)对有色光
很敏感,照射布景光非常小地色彩变化,将对布景地颜色产生明显地影响 .kavU4。
填充光也称作环境光, 它有两个目地, 定义整个场景地总色调; 使场景中地某些其他灯光发散 . 在 中
填充光可由无穷远处灯光产生,填充光不投射阴影 .y6v3A。
三、室外天光布置原则与技巧
天光是在 中新增加地一种标准灯光,在场景 中创建了天光以后,就意味着必须使用高级光能中地
[ 光能追踪 ] ,否则,渲染不会有任何效果 .天光所影响地只是物体地面色,不会影响高光色和阴影色 . 可以设
置天空地颜色或者为它指定一张贴图来影响场景 .、设置光线跟踪 M2ub6。
在菜单栏 [ 渲染性 ] 卷展栏下单击 [ 高级光能 ]
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