C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序.pptxVIP

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C 语言课程设计;2;3;4;主控模块。 动画音乐模块 画主界面模块 游戏过程模块 游戏结束处理模块 读取记录模块 成绩排序模块 写入文件模块 排行榜模块 退出 总体数据结构设计 设计思路:测序的关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小局限性方块表示蛇的一节身 体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头业用同样的一节小矩形方块表示移动时必须从蛇 可以上向前爬行,档案下有效方向键后,应先确定蛇头的位置,而后蛇的身体虽蛇头移动, 图形的实现是从身体新位置开始画出蛇。这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇 的位置差一节蛇身,即看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出 现与消失意识画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。下面介 绍贪吃蛇游戏程序的主要数据结构。 食物与蛇的数据结构 表示食物与蛇的矩形块设计为 10*10 个像素单位,食物的基本数据域为它所出现的位置,用 X 和 Y 坐标表示,则矩形块用函数 RECTANGLE(X,Y,X+10,Y+10)或 RECTANGLE;6;#defineUP0x4800 #defineESC0x011b #defineFILENAME;度和高的均为 10 个像素单位的距行小方块,围成封闭图形表示围墙,为了醒目,设置为淡 青色,用函数 setlinestyle 设直线型宽度为 3 个像素,设置 3 个像素的围墙线,。最后,在界 面的左上部输出游戏程序的版本信息,在右上部输出游戏成绩(score)和关(level)的表头。 4.3 游戏具体过程 gameplay 函数 该函数是游戏的核心部分。游戏具体过程 gameplay 函数的大致算法流程图如图 6-4 所示。 下面对该算法不够详细的地方作进一步的描述。;;这里的难点是表示蛇的新位置并消除前一次的图形。采用的方法是每次移动的时候从最后一 节开始到第二节,将前一节的坐标值赋给后一节的坐标,移动后只要把最后一节用背景色擦 出即可,因为新位置 0 到 n-1 节还是要出现在画面上的。这里用一个 for 循环来确定蛇身的 新坐标。 吃到食物后的处理 蛇吃到食物后,首先将食物擦除,即用背景色画出该食物,然后给蛇的节数加 1,设置需要 食物标志,是游戏成绩加 10 分,如果成绩达到 50 分的倍数,则给关数加 1,并加??游戏速 度。 有按键判断蛇的方向 这是一个内嵌的嵌套的条件选择结构,根据安东上下左右键来设定蛇的移动方向。其中 1= 向右,2=向左,3=向上,4=向下。判断是还考虑相反的方向键无效,比如蛇正在向上爬行, 按下一键方向是无效的。; ;修 改 后 程 序 运 行 的 实 际 效 果 与 预 期 效 果 一 致 。;;;;16;17;18;19;20;21;22;23;24;25

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