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人机交互基础教程
实验报告
实验题目:图形用户界面的设计
专 业 计算机科学与技术
学 生 姓 名
班 级 学 号
教 师
指 导 单 位 计算机软件学院
日 期
教
师
评 教师签名:
年 月 日
语
成
绩
评
定
备
注
一、实验目的
熟悉图形用户界面的设计原则
利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计
二 、预备知识
图形用户界面又称为 WIMP 界面,由窗口 (windows) 、图标 (icons)、菜单 (menu)、指点设备 (pointing device)四位一体,形成桌面 (desktop) ,
如图所示。
WIMP 界面
击键 /指点
应用例程
用
手
户
眼 窗口、图标
菜单、文本
图形用户界面是当前用户界面的主流, 广泛应用于各档台式微机
和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,
使用键盘和鼠标器作为输入设备。 窗口管理系统除了基于可重叠多窗
口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动 (event-driven)技
术。
WIMP 界面可看作是第二代人机界面, 是基于图形方式的人机界
面。在 WIMP 界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用
户只能使用手这一种交互通道输入信息, 通过视觉通道获取信息。 在
WIMP 界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信
息。
这种方式能同时输出不同种类的信息, 用户也可以在几个工作环
境中切换而不丢失几个工作之间的联系, 通过菜单可以执行控制型和
对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输
入,提高了交互效率。 基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推
动了计算机技术的普及。
(1)图形用户界面的三个重要思想
1) 桌面隐喻 (desktop metaphor)
指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算
机可以处理的能力。 隐喻的表现方法 :静态图标、动画、视频
2) 所见即所得 (What You See Is What You Get,WYSIWYG)
显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。
3) 直接操纵 (direct manipulation)
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。 直接操纵的对象是命令、 数据或是对数据的某种操作。
(2)设计图形用户界面的原则
一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、
提供简单的错误处理、 对操作人员的重要操作要有信息反馈、 操作可逆、设计良好的联机帮助、 合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致
颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价
值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明, 而非活动对象应暗淡; 尽量避免不相容的颜色
放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用; 若用颜色表示某种信息或对象属性, 要使用户理解这种表示, 并尽量采用通用的表示规则。
3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、 抽象的符号。图标设计是方寸艺术, 需要在很小的范围内表现出图标的内涵。 设计图标时应该着重考虑视觉冲击力, 要使用简单的颜色, 利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标 。
4) 按钮的设计:设计按钮应该具有交互性, 应该有 3 到 6 种状态效果 (点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未
放在上面时的状态、 点击后鼠标未放在上面时的状态、 不能点击时的状态、独立自动变化的状态 ),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。
5) 屏幕布局的设计:设计屏幕布局 (Layout) 时应该使各功能区重点突出 ,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化
6) 菜单界面的设计:菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普
遍,是软件界面设计的一个重要组成方面, 描述了一个软件的大致功
能和风格。 菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种
或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。 菜单的结构一般有
单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。
设计菜单界面时应注意的一般性原则: 功能组织菜单,合理分类,并力求简短,前后一致;合理组织菜单界面的结构与层次;按一定的
规则对菜单项进行排序; 菜单选项的标题要力求文字简短、 含义明确,并且最好以关键词开始; 常用选项要设置快捷键; 充分利用菜单选项
的使能与禁止、可见与隐藏属性;使用弹出式菜单 。
填表输入界面的设计: 在处
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