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GUI应用开发(JAVA)实验报告
学 号:
姓 名:
班 级: 指导老师:刘永俊
实验一、 面向对象编程实验
一、实验目的
1、理解面向对象技术中的封装的概念。
2、掌握包的编写以及如何使用包中的类。
二、实验设备与环境
装有 JAVA 语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 ) 的计算机。
三、实验内容
a) 习题册练习 2:探究封装。
根据提供的 Account 类的 UML 类图,编写代码实现此类。按照 UML 图向其添加实例 变量 balance 和构造器。使用构造器的参数初始化 balance 实例变量。
b) 按照要求创建 TestAccount2 类
c) 编译 TestAccount2 类
d) 运行 TestAccount2 程序。
四、实验过程及结果
五、实验小结:
实验二、 类设计实验(银行账户的设计)
一、实验目的
1?使用继承和方法覆盖创建子类
2?综合使用面向对象技术,根据现实问题抽象设计模拟银行账户类
二、 实验设备与环境
装有 JAVA 语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 ) 的计算机。
三、 实验内容
在银行项目中创建 Account 类的两个子类 SavingsAccount 和 CheckingAccount ,这些账 户的规则如习题册 P6-2 所示。设计该子类满足所给的 UML 类图。
修改 Account 类
创建 SavingsAccount 类
创建 CheckingAccount 类删除当前的 TestBanking 类
修改当前的 TestBanking 类
运行 TestBanking 程序。
四、 实验过程及结果
五、实验小结:
实验三、使用接口和抽象 类设计实验
一、实验目的
练习使用抽象类和接口,并探究这些类组件的多态属性。
二、实验设备与环境 装有 JAVA 语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 ) 的计算机。
三、实验内容 创建一个来源于抽象类 Animal 的动物层次。几个动物类将实现一个叫做 Pet 的接口。 层次结构见习题册 P7-12 图 7-2 。具体步骤如下:
(1) 按照7-13页的要求创建 Pet接口
按要求创建 Animal 类
创建 TestAnimals 类
编译 TestAnimals 类
( 5) 运行 TestAnimals 程序
四、实验过程及结果
五、实验小结:
实验四、GUI (图形用户接口)实验
一、 实验目的
掌握用 MouseListener 和 MouseMotionListener 接口处处理鼠标事件 Mouse Event 的方法。
2?掌握制作菜单及处理菜单事件的方法
3?掌握创建对话框及定位、显示、激活和关闭对话框的方法
二、 实验设备与环境
装有 JAVA 语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 )的计算机。
三、 实验内容
设计 GUI 界面的计算器程序,用户可以通过鼠标依次输入参加计算的数值,进行加、 减、乘、除等综合混合运算。
要求本计算器程序共有 3个Java源文件。
ComputerPad.java该文件生成的类负责创建计算器的主窗口” 。该类含有 main方法,
整个程序的入口。
NumberButton.java 生成的类负责为主类创建数字按钮对象,使用鼠标单击数字按钮可 依次输入参加运算的数值的各位数字。
OperationButton.java 生成的类负责为主类创建运算符号按钮对象。 使用鼠标单击运算符 号按钮可选择所要进行的运算。
四、 实验过程及结果
五、实验小结:
实验五、魔板游戏实 验
一、实验目的
综合运用 Java 进行 GUI 开发的技术,进行小游戏程序的设计开发。
二、实验设备与环境
装有 JAVA 语言工具软件 (Netbeans IDE 6.5 ) 的计算机。
三、实验内容
基本设计规则:
1、魔板由 4*4 或 3*3 个方格组成,其中一个格子是空的。对于 4*4 的魔板,其他格子 里随机放置 15个编号为 1~15的方块;对于 3*3 的魔板,其他格子里随机放置 8个编号 为 1~8 的方块。
2、用鼠标单击任何与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子。通过不断的移动方 块,可以将方块一行一行按数字顺序依次排列。
3、魔板游戏也可以使用图像来替代数字,对于 4*4 的魔板,将图像分成 4*4 个方块,
打乱顺序后,放入魔板,并将其中一个方格置为空。最终目标是通过移动方块恢复为原 始图像。
四、实验过程及结果
(应包括:该魔板游戏开发中共有几个源文件, 各源文件之间的关系说明 (可包括框架图示) ; 用表格的形式说明主类中各成员变量 (成员变量的名称、 变量类型、 变量的描述 )、方法( 名 称、功能、备注 ))
五、实验小
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