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重度游戏架构方法 吕卿 6月1日 转载请保留作者信息 目录 TOC \o 1-3 \h \z \u 重度游戏架构方法 1 前言 5 一、玩家聊天内容 6 1.1、直接协作 7 1.2、角色个性 8 1.3、任务指导 9 1.4、炫耀分享 9 1.5、玩家恩怨 10 1.6、两个结论 11 二、直接协作 12 2.1、战斗协作 12 2.2、商业协作 13 2.3、建设协作 15 2.4、任务协作 16 三、角色个性 17 3.1、策略 17 3.2、数值 18 3.3、宠物 19 3.4、卡组 20 四、商业协作 22 4.1、生产玩家 22 4.2、生产复杂度 22 4.3、物品生产效率 23 4.4、职业商人 23 4.5、交易平台 24 五、核心玩家 26 5.1、卡级与社会分层 26 5.2、帮派和彼此需要 27 5.3、核心玩家分类 28 5.4、奖励阶梯投放 29 5.5、利益分类投放 29 5.6、不同游戏的战力差距 31 5.7、处理玩家负反馈 31 六、利益的基本性质 33 6.1、货币性 33 6.2、唯一性 34 6.3、作用 34 6.4、时效 35 6.5、性价比 35 七、利益详解 36 7.1、帮派利益群 36 7.2、身份证 37 7.3、补贴 38 7.4、其他社交利益 39 7.5、便当 39 7.6、衣着 40 7.7、生活技能利益群 41 7.8、奢侈品 41 7.9、金牌 41 7.10、头彩 42 7.11、战利品 42 八、货币基础 44 8.1、货币与游戏架构 44 8.2、利益群 44 8.3、利益群重合 45 8.4、货币转换 45 8.5、货币担保 47 8.6、为什么要绑定/不绑定 47 8.7、玩法RMB效率 48 九、典型货币 49 9.1、固定系统币 49 9.2、浮动系统币 50 9.3、限制玩家币 51 9.4、绑定元宝 52 9.5、流通元宝和流通玩家币 52 9.6、如何应用? 53 十、架构实战 54 10.1、《梦幻西游手游》分析 54 10.1.1)、银币和帮贡 54 10.1.2)、金币 56 10.1.3)、仙玉 58 10.1.4)、其他货币 58 10.2、《神武手游》分析 59 10.2.1)、铜币 59 10.2.2)、银币 60 10.3.3)、金币帮贡和经验 61 10.3、对比分析 62 10.3.1)、《神手》绑定的坏处 62 10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率 62 10.3.3)、装备非绑定和停级 63 10.4、调整方案 63 十一、难度问题 65 11.1、组队难度 65 11.2、其他难度 66 11.3、轻度手游的优势 66 十二、IP拯救“世界” 69 12.1、数值体验降低流失率 69 12.2、游戏内容降低流失率 69 12.3、游戏文化降低流失率 70 12.3.1)、片头CG降低流失率 70 12.3.2)、装备合成降低流失率 70 12.3.3)、文化认同 71 12.4、创造游戏文化 71 12.4.1)、IP价值 71 12.4.2)、形式与内容的一致性 72 12.4.3)、旧文化新艺术 73 结语 75 序言 即使现在是手游大热时代,不过重度手游也逐步兴起了。笔者这么落后于时代端游MMORPG开发者发觉,自己积攒经验总算有了那么一点价值。所以撰写本文,和各位同行分享重度游戏架构方法。 对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游开发者,或许能给各位一点帮助。 重度游戏和一般手游相比,最大差异是,系统多,时间长,社交强。在分享经验之前,向各位提出三个问题,它们难度依次上升: 第一个问题:是不是做好了一个便捷聊天系统,玩家就愿意在游戏中聊天了? 这个问题很简单,绝大部分策划全部会说:NO。确实,就像你组织一个单身派对一样,把男男女女抓到一起来轻易,但要让她们聊起来,还要搞点小游戏小互动,让她们找到聊天内容才行。 第二个问题:做好帮派系统,是不是能够处理游戏社交绝大部分问题? 这个问题稍微复

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