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游戏中的现代音频技术
1、概念
1.1 3D Sound vs Surround Sound
在游戏开发中,声音( Sound )的地位并不如图象那么重要。游戏开发者们会发费大部分的时间来
增加 3D 图形的新功能和特效;但是,想要说服他们花更多的时间和金钱 ,来开发具有高质量音频效果的游
戏可以说是非常的困难。同时,在硬件方面,玩家们也更乐意购买最新款式的 3D 图象加速卡,而对新的
声卡似乎也并不是那么感冒。
然而, 随着显示卡的发展正在呈现出顶峰的状态, 玩家对游戏也表现出越来越挑剔的姿态, 认为优秀
的游戏除了具有赏心阅目的图象和绚丽的特效外,音效也是不可缺少的,所以现在的形势似乎有急转的趋
势 — 用户和开发者比以往任何时候都专著于音频系统的效果。在现代的游戏开发计划中,声音效果占据
了 40% 的预算,时间和人力。 音效芯片制造商和 3D 音效的开发者们在竭力使用户和应用程序的开发者们
相信:良好的 3D 音效将是现代多媒体电脑的主要组成部分。
以前的音效是立体的,这是非常模糊的说法;在引如了 3D Sound 之后,我们全面进入了多通道音频
效果的新纪元: 4.1 ,5.1 和 7.1 通道。
现在让我们走近 3D 音效 ,看它与多通道解决方案的雷同和区别。
3D 音效的概念是对听众周围 3D 空间的音源进行精确的定位。在虚拟游戏世界里,每个能够发出声
音的物体都代表了 1 个音源。
我们这里以 Action 发布的典型第一人称射击游戏 《活体解剖者:人面兽心》 ( Vivisector:Beast Inside )
为例深入浅出地解释本文中的问题。上面的图象里有观众和音源,其中有些音源是立体声的(例如背景音
乐;在这个特别的游戏里,风和丛林的沙沙声都将是主要的环境(噪)声);怪物有 8 个音源;玩家的射
击,脚步等作为 1 个音源;还有 3 个环境的音源(昆虫,小鸟等等)。
为了在场景里获得更加逼真的音效, 虚拟世界的 3D 音效都被进行了深度的处理: 模拟或者夸大现实
世界的声音,这里使用到了各种各样的音频处理技术,例如:混响,反射,闭塞,阻碍物,远方传来的声
音(音源与听众的距离) …… 等等。
1.2 3D 音频技术
1.2.1 定位
每个人能够感知到的声音都是不同的(这依赖于耳朵的形状,年龄和心理状态),因此在 1 项 3D 技
术里关于不同的声卡或者处理效果不可能只有 1 个质量的选项。声音是否能够真实地再现,则主要依赖于
声卡和扬声器,还有游戏中采用的音效处理引擎。
现在让我们看看 3D 音效是如何产生的,我们首先要从 2D 定位( Panning )开始讲起(目前这项技
术仍然在 ID Software 的《Doom 》中被使用)。在这项技术中,每个单声道的音源都被当作立体声来运行,
并且它们左 — 右声道的音量水平能够互相对调。这样虽然系统里没有垂直的定位,但它还是能够改变声
音的效果(例如,进行高频的过滤),所以当声音从听众后面发出来的时候,他能够听到压抑的声音。
现在硬件已经能够实现这种效果了。声卡能够使用 HRTF (头部相关传输函数)技术在两个扬声器或
者耳机中模拟音源的位置;通过过滤或者其它转换来模拟人类的听觉。
1.2.2 HRTF (头部相关传输函数)
使用两个耳朵决定音源在空间位置中传输的函数。 在声音的传递过程中, 我们的头和身体实际成了改
变声音的障碍物,我们的耳朵藏在音源的后面,能够感知到声音信号的改变;接着声音信号会进入我们的
脑子,并被解码来决定音源在空间中正确的位置。
从左耳到右耳各有不同的 3 个 HRTF (头部相关传输函数):音源定位, 135 度数和 36 度数。而这些
数据的所有处理过程基本上都是一致的,通常的做法是在特殊的耳麦下使用
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