游戏角色与道具 游戏角色与道具 03小鱼角色初级模型创建.doc

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PAGE PAGE 2 2.1.2小鱼初级模型创建 (06)打开3ds Max软件,在Front前视窗中创建一个Plane(平面)几何体,具体长宽尺寸与上图中画好的鱼位图像素比例一致,这样图片不会发生拉伸变形。按下键盘上的“M”键,打开Material Editor(材质编辑器),将处理好的定点位图添加到Bitmap(位图)层级,并打开显示贴图按钮,如图1-13所示。 图1-13 (07)开启Line(二维线)工具,按照蓝色定位点依次建立连续线段,直到最后形成一条封闭的鱼外形轮廓曲线,但是,其中不包括身体上下的鱼鳍部分,因为这些结构由身体对应的多边形推挤产生,如图1-14所示。 图1-14 (08)选择鱼形的二维封闭曲线,在Modify List菜单下添加Edit Poly(编辑多边形)命令,这样可以将二维线直接转换为多边形,另外,也可以通过选择二维线后,单击鼠标右键,选择Convert to下面的转换为Editable Poly(可编辑多边形)命令,将二维线转换为立体的多边形模型,如图1-15所示。 1-15 (09)选择刚刚转化生成的鱼形片状模型,按下键盘上的Alt+X键(透明显示快捷方式),开启模型的透明显示方式,打开模型的poly多边形层级,开启Edit Geometry卷展栏下的Cut(切割)按钮,按照之前在图片上绘制的多边形细分线进行模型切割,由于顶点数量和布线走向已经规划好,所以这个过程将变得非常快捷,如图1-16所示。 图1-16 (10)切割完毕之后,原来鱼形片状表面就分割出很多的多边形片段,将处于鱼中线部分的Vertex(顶点)沿着Y轴拉出一些,使模型不再是一个平整的平面,这样鱼模型就具有了空间体感,不再是一个薄薄的片物体,如图1-17所示。 图1-17 (11)从顶视图上看,从鱼头到鱼尾也是一条大致的弧线,可以依靠基本生活常识或者鱼模型的其他视角,将鱼在空间中建立良好的形体起伏和转折,总的来说,鱼整体呈现梭形,即中间大两头小的弧线外观,如图1-18所示。 1-18 (12)与制作人体模型原理类似,确定大概的人体比例后,在细节塑造上,头部是需要制作的重点,鱼类也不例外,同样通过Cut(切割)命令塑造鱼嘴部的细节,注意切割的位置的线的走向和外轮廓相一致,如图1-19所示。 图1-19 (13)鱼头和鱼身之间的界限就是鱼鳃部的转折,所以,在这个交接处要增加一些多边形来塑造转折结构,同样注意切割位置和线的走向,如图1-20所示。 图1-20 (14)接下来,进入模型的Vertex(顶点)级别,将鱼的尾部点进行移动调整,尽管有参考图片,但是,参考图片的鱼尾部有些上下不对称,可以手动的调节一下,尽可能不要在模型创建初期加上过多的特征,如图1-21所示。 图1-21 (15)在接近三维模型制作的收尾阶段,会脱离参考图,甚至可能会将参考底图删除,凭感觉对模型在各个角度进行些视觉上的微调,以期望得到最好、最直观的造型效果,如图1-22所示。 图1-22 (16)通过Modify List菜单下选择Symmetry(对称)命令,将鱼的另一半对称模型制作出来,注意在两半模型之间保留一定空隙,如果想单独的制作鱼眼,还可以将鱼模型上眼部的多边形进行删除,形成眼眶结构,制作好鱼眼球模型可以装进眼眶中,同样,鱼嘴巴上的多边形也可以删除,如果是直接在贴图上绘制鱼眼和鱼嘴这些结构的纹理,也可以不用删除,如图1-23所示。 图1-23 (17)将模型塌陷成可编辑的多边形,然后将两半模型开放的Border(边界)选择,按下Edit Border卷展栏下的Bridge(桥接)右侧setting(设置)按钮,默认数值按下OK确定,这样就能直接在两半模型之间建立连接的多边形,如图1-24所示。 图1-24 (18)可以将鱼嘴里的多边形删除,观察对称并缝合后的效果,这样就用很快的速度建立了鱼模型的主体,包括鱼的头部、身体和尾巴,如图1-25所示。 图1-25 (19)利用Bridge(桥接)得到两半模型之间的连接面(图中红色状态显示),目的是为了通过面进行推挤得到鱼背鳍结构,在模型的Poly多边形层级下选择对应的多边形面,如图1-26所示。 图1-26 (20)从top顶视图中可以观察鱼模型正中间的多边形,鱼的背鳍和腹部的鳍都将从这些面中对应的位置产生,所以,这就是为什么之前做镜像缝合效果的时候,不是将模型直接缝合封闭,而是通过Bridge(桥接)来形成中间衔接面,制作模型的过程中,始终要保持一个全局的视角,以便总是能为下一步制作做好铺垫,如图1-27所示。 图1-27 (21)进入模型Poly(多边形)层级,选择生成背鳍的鱼身上的多边形,按下Edit Polygon(编辑多边形)卷展栏下的Bevel(倒角)右侧按钮,在弹出的对话框中参

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