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- 2021-02-11 发布于四川
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面向儿童创意设计的益智数码玩具
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如今,孩子们玩的很多玩具都使用了数字技术,如遥控飞机、电动汽车,但实际上孩子们仅仅是使用这些数码玩具在娱乐,而几乎没有接触制造数码玩具的机会。因此,有必要从孩子的好奇心开始,让孩子们逐步接触数码玩具的原理,甚至让他们能够做出富有创意的玩具。在英国的初等教育课程中设置有“Design and Technology”课,美国20XX年已经推出今后4年内在千所大学设置数字应用设备工作室,加强数字化实践制作教育,美国麻省理工大学开发了面向儿童的编程语言“Scratch”和数码玩具“Cricket”,可以让孩子们自由发挥想象力,在学习编程语言的同时可以逐步理解电流、传感器等知识,寓教于乐。另外,在全世界展开的OLPC(One Laptop per Child)计划就是采用一人一台笔记本的教学模式,分组作业协同学习,可以增进孩子们的协作能力和动手能力。
而与此相对,日本的中小学教育现场其实多采用模拟玩具,如动物或者卡通人物的模型、积木等。并且,在课堂教育上多摒弃以玩具或者模型进行教育的形态,仍然以书本知识为主,即便是涉及动手实践的课程,如理科、画图工作、社会等课堂上也很难见到数字化类的教学内容。因此,近年来日本比较注重从义务教育开始导入ICT教育内容,“未来学校”项目中就投入巨额资金全面更新学校的软硬件设备,以追赶发达国家的数字化教学水平。在这种趋势下,大阪大学、CAMP开发中心等多个研究机构都在面对中小学生展开技术实践教育,不断在教育的第一线尝试新的教学设备,让数码玩具逐渐走入中小学教育中。笔者有幸随同大阪大学森老师一起深入中小学校,和孩子们一起动手学习和制作属于自己的数码玩具,给玩具注入新的生命力。
数码玩具走入小学
由于日本的中小学教学课程都必须遵循文部省规定的教学标准,很难在理科等课堂上采用数码玩具进行教学,因此多数只能利用学校设置的自由学习课堂,如综合学习时间,每周数小时左右,基本上都由任课教师自己安排内容。为培养孩子们更为广泛的学习兴趣,日本奈良女子大学附属小学专门设置了自由学习课堂,可以根据孩子和家长的要求适当安排既定教材和课程之外的内容。该校与大阪大学人间科学研究科教育技术研究室长期进行合作,设置有别具特色的数码玩具实践课。比如,作为计算机入门环节,通过教授孩子们编程语言“Scratch”,让孩子们逐步学习绘制和控制各类动画角色。“Scratch”的可视化编程界面让孩子们很快就能明白程序各部分的需要控制的内容,非常兴奋地自由发挥,如让卡通猫边走边叫,让小汽车前进后退等。在室外实践课上,孩子还可以拿着笔记本电脑给风景人物拍照,然后以此为素材自己编写一段小故事,制作数码动画,和大家一起分享。可视化编程语言“Scratch”还可以利用一些周边硬件,如声光传感器、触摸传感器等来进行交互控制,可以让孩子们直观地理解程序中条件语句、循环语句等基本概念,能够激发孩子们对计算机设备的好奇心。
除“Scratch”外,实践课堂上还使用数码玩具“Cricket”让孩子们动手制作。该课程首先会向孩子们展示数码玩具的各种模型和基本原理,如简单的电流线路、声音控制、LED控制等原理,然后让孩子们尝试用可视化的编程界面向数码玩具“Cricket”发出指令,直观地理解程序的原理和流程的差异。Cricket的编程界面类似“Scratch”,在简单解释操作方法之后,基本上所有的孩子们都能动手操作,制作出一些可顺利运行的小程序。“Cricket”其实是一个嵌入式的程序化微型电脑,内部的芯片可以存储一定的指令,控制外部设备,如马达、声光传感器、LED、扩音器、控制开关、数字显示屏等。
仅仅Scratch编程和控制Cricket对于孩子们来说还是比较枯燥的,所以其后大量添加诸多外围玩具,如乐高玩具、积木、羽毛、橡皮筋、纽扣、纸板、毛线等,让孩子们自由发挥想象力,制造出属于自己的独一无二的玩具。在课堂上让三四个孩子为一组,先头脑风暴一下,讨论想要制作的玩具,设计玩具的外观图纸和程序流程图,再和其他小组交流意见探讨制作的可能性、重难点,之后开始实际制作。制作完毕之后进行中期发表总结,展示小组制作的成果,如果制作失败或者未能完成计划,则重新修改设计,再投入实际制作,最后进行总结发表大会,逐一展示自己制作的玩具,并提交研究报告总结制作过程的优缺点和经验教训。
有意思的是,很多小组刚开始胃口很大,要实现很强大的数码玩具,如类似变形金刚、自动扫除机、飞机、电子狗之类的,结果是难度过大,外形姑且不论,基本的行动都未能实现,在编程中出现了诸多问题。在中期发表时大家就发现,其实计划与能力密切相关,要想实现理想中的玩具是需要付出很多努力的。实践制作中出现的困难极大刺激了孩
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