2017-2018年中国泛娱乐产业生态白皮书- 0423最终版.pdfVIP

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2017-2018年中国泛娱乐产业生态白皮书- 0423最终版.pdf

年 泛娱乐产业生态白皮书 背景 定义 数据说明 l 泛娱乐是2011年出现的概念,是基于互 l 泛娱乐产业:本 中,主要研究泛娱乐核心产业,其 l 易观千帆只对 APP中的用户数据进 联网与移动互联网的多领域共生。其核心 包含影、音、文、漫、游、线下娱乐等多个细分领域; 行监测统计,不包括APP之外的调用等 是IP,可以是一个故事、一个角色或者其 行为产生的用户数据。截止2018年第1 l 泛娱乐形态:是指泛娱乐核心领域中常见的作品形态, 他任何大量用户喜爱的事物。IP多领域共 季度易观千帆基于对22.9亿累计装机覆 也叫泛娱乐形式。主要包括:影视作品、音乐作品、文 生的联动与协同,是泛娱乐与单个领域的 盖及5.8亿活跃用户的行为监测结果采 学作品、动漫作品、游戏作品、线下演出作品等; 最大区别。 用自主研发的enfoTech技术,帮助您 l 泛娱乐厂商:是指厂商业务可以涵盖内容生产、放大影 有效了解数字消费者在智能手机上的行 l 目前,大多数泛娱乐厂商处于积极构建核 响力、变现三个环节中任意两个环节的厂商。 为轨迹。 心竞争力阶段,主要行动是:在上游增加 内容储备,在中游加大宣发力度,在下游 l 泛娱乐用户:是指在日常生活中,喜爱影视类、音乐类、 进行粉丝运营。 文学类、动漫类和游戏类的任意一种娱乐应用的用户。 2019-5-27 实时 驱动用户资产成长 2 泛娱乐联动开发趋势明显 随着居民可支配收入的大幅提升,用户物质需求得到满足,精神需求逐渐增加。同时,由于内容生产、渠道推广、用户信息接收等层面的技术升级, 使得内容生产门槛降低,大量用户投入到文化创作中来,多样化的 内容激活了内容市场,用户 内容逐步得到市场认可。用户参与度增加,用户对 自己所生产内容的掌控权随之加大,内容跨领域进行二次开发逐渐成为趋势。 UGC内容生产2.0(用户主导生产) PGC内容生产(传统专业机构生产) 阶段性特征 :由传统专业机构生产内容,用户对内容生产过程的参与度低。 阶段性特征 :用户不仅可以参与内容生产,而且能自主进行 发行。 如:电视台制作专业内容并传播;新闻社生产内容进行 。 如:Papi酱自主生产内容,投放至微博,进行自我 与传播。 C C Pg U Ug U

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