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- 2021-02-21 发布于广东
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从游戏设计角度解析 WOW 的 PVP 系统
导言:之所以动手写本文是在《大众软件》上看到一篇名为《PVE 还是 PVP,这是个问题》的文 章,文中对 WOW 的竞技场大肆批驳了一番,将竞技场贬的一文不值,因此我想自己写一篇文,从另一 个角度来谈谈我对 WOW 整个 PVP 系统的理解,当然我并不是如驳 XX 文一样的无聊,而只是找了这么 一个话题进行深入的研究分析而已。
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游 可以 PK。PK 是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述 的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。
优秀的对战游戏并不少,比如 CS,比如 WAR3,虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少,但 是真正愿意为其付费的却没有几个,甚至连正版的那几十块钱都不想花,然而在网游里,玩家们却愿 意投入大把的钞票进行挥霍,这是为什么呢?原因就在于在网游中,玩家投入了一定的时间和金钱以 后他会得到一个可以预见的成果,而联网游戏无论玩家投入多少,每一次开局时都与其他人一样,没 有任何的优势,就如同辛辛苦苦地劳作以后没有任何报酬一样,自然也就不愿意去付费了,我们可以 将这个因素称之为积累。 ;2;3;4;5
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