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三维漫游模型制作规范说明
建模准备工作
1.场景单位的统一
1)在虚拟项目制作过中,因为要和 un ity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置
为米,系统单位设置为厘米。
Customize MAXScript Hejp
Customize User Interfa匚巳??
System Uhrt Sciyp
Load Custom UI 5匚heme
Save Custom UI 5匚hem亡
Revert to Startup Layo址
* Metre
Custom UI and Defaults Swfcdier
Sho^UI
J) Unil
Lock UI Layout
Configure Paths...
Custwn
5料晌LHSC*
IL** ? 1.0
Units Setup...
Feet
Grid and Snap 5ettings …
Viev^port Configuration..?
Genenc Uhrts
□ghbng Uhris
Ongr
Plug-in Manager???
lntsmatxinai
Osts? from cnflri: Q
Hesdtr?a Ahlfbcv: D.OOQQCOflOii2m
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Preferences...
工作路径及命名的统一:
按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长
建筑建模的要求及注意事项
建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具 辅助完成。
场景制作工具统一采用 3dsmax版本不要超过2014。
建筑精度的认定及标准
1) 一级精度建筑
哪些建筑需要按 1级精度建模一一地标建筑、层数 =18层的建筑、建筑面
积=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等
1级模型建模要求一一需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:
屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等) ,以及
建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;
1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了
模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围
墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;
面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
一级精度建筑结构=0.3米需要用模型表现出其结构, 0.3米可用贴图表现其结
构。(一级精度建筑楼梯或台阶 0.3米时都需要用模型表现其结构。)
2) 二级精度建筑
哪些建筑需要按2级精度建模一一道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于
1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成
串的骑楼建筑需以2级精度建模;
2级模型建模要求一一纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于 3米
的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等) ;
对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;
面数限制—— 2级模型控制在 300~800个面。
二级精度建筑结构=1米需要用模型表现出其结构, 1米可用贴图表现其结构。
3) 三级精度建筑
哪些建筑需要按3级精度建模一一不属于 1、2级精度建模的所有其它建筑;
3级模型建模要求一一可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用
纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村) ,可以整片处理,简化
不可见的面片;
3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;
面数限制一一3级模型控制在100~300个面。
注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹
理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出 3-4个片的建筑纹理,可
使建筑既显整齐又不单调;
注意事项
应注意把握建模的细化程度一一 1级模型应与照片保持一致, 丰富其外观细节,应避免整
个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地
上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门) 、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;
对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致; 3级模型则不需面面俱
到细致到所有细节;
注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定
1) 因建筑顶部的照片素材不足, 1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建
筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细 节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。
2) 建筑依路面顺坡而建时,应保证出入
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