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- 2021-03-07 发布于河南
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在大学生涯中,因为学期制的压缩属性,我总是需要在连续数周内,每周快速完成一款独特的原型创
建。虽然之前已经参加过一些类似的过程 (注:如48小时原型创建),但是我却从未真正面对过反复的
快速原型创建过程。而之前的经验告诉我,当我们在设计一款游戏原型时,任何有关游戏设计过程的
理念都将被抛到九霄云外。很多时候,对于设计一款完整的游戏来说非常重要的元素却并不适用于原
型创建中;而其它看似很琐碎的元素却变得更加重要。所以我将在此分享我在原型创建中所吸取的经
验教训。
RAPId Prototyping(from thomasnet)
规模与范围的不同
在大学课程中我们经常会听到,为了保持适当的工作量,我们需要同时限制项目的规模与范围。尽管
我知道这意味着什么,但是我却从不愿意去思考这两个术语间的差别。而通过快速原型创建过程,我
知道了范围决定着能否维持合理的工作量。
在制定项目建议书前,最理想的情况便是你已经拥有了一份原型,从而避免了时间约束,但很多时候
你也会发现自己不得不匆匆忙忙地创建一份游戏样本。如果你马上就需要一份原型,那么规模和范围
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