关于lol营销策划案.pdfVIP

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关于 lol 营销策划案 一.背景资料 (1)宏观:我国 5550 万规模的网游玩家,以及 180 亿元的年 产值。美国人口 3 亿,其中 1 亿是网络游戏玩家; 中国有 10 多亿人, 玩家人数不到 1 亿。未来,中国络游戏还有很大空间。如果未来 5 年 内,中国游产业保持 20%左右的增长率,到 xx 年,市场规模将达到 680 亿元,将占全球网游市场规模的一半。 同时经历几年的高速发展, 大型的客户端网络游戏的发展有所减缓, xx 年网络游戏市场经济不 景气,电脑游戏产值 400.17 亿,单机 1.52 亿,网游 398.65 亿,但 整体市场仍乐观,估计 xx 中国游市场规模将达到 557 亿,同比增长 20.7%,显然网游市场还是具有很大的利润空间的。 (2)竞争对手:在国内网游市场上, lol 显然不是第一款竞技 类游戏, dota ,起凡三国争霸,天翼决,梦三国作为目前电子竞技市 场上的竞争对手, 不容小觑。Dota 作为鼻祖自然有很多骨灰级玩家; 起凡三国争霸,梦三国后来居上,换汤不换药的抄袭和模仿,怎么看 都不脱不了 dota 的影子;由此看来这个行业的内在实质仍然没有根 本性的变化, 关键是看如何打造自己独特的特色, 惟其如此才能吸引 著消费者。( 3)Swot 分析:机会:随着网络市场的发展和国民生活 水品的提高,游戏玩家的消费能力与意识越来愈强,据《 xx 中国络 市场用户调研报告》可以看出,与 xx 相比, xx 年 96%玩家愿意为游 戏付费来换取更好的游戏体验。 威胁:网页游戏与手机游戏的崛起给电脑游戏带来了很大的冲 击,预计 xx 年网页游戏规模将达到 78.82 亿,手机游戏随着手机越 来越优化,预计 xx 年手机游戏市场将突破 290 亿元,届时对以电脑 为依存的 lol 游戏是一个巨大的威胁。 优势:lol 是由美国 RiotGames 开发的 3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的 Dota-Allstars 的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、 程序、 策划人员组成,将 DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。无 论画质还是游戏引擎, 可玩性都是其他同类游戏不可比拟的, 同时推 广时与百事达成战略联盟, 借助百事已有的影响力宣传自己, 形成网 游+快消品的经典组合。 劣势:出现的时间较晚, 打开市场相对较难。 二 . 营销战略 由以上图表可以看出目前网游市场上的消费者大多以上班族和 在校大学生为主要的消费人群。目标市场选择: 由于我们的用户集中在大学生 - 工薪阶层,其中主要以上班族的 消费能力与游戏时间相对较高, 根据 80/20 原则, 中国游戏市场网民 33.5%为上班族,上班族中 73.5%为工薪阶层,所以应将游戏目标人 群主要定位于个一二线城市的工薪阶层。 市场定位: 鉴于目前网游市场游戏人群主要集中在工薪阶层与学生的时间 安排,我们的产品宣传时间定为法定节假日,通过网吧,冷饮,报亭 等人群密集的公共场所进行推广,着重推广我们的游戏特色。 三.营销策略 产品策略: 除

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