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电影及互联网市场发展现状分析
??一、电影市场行业发展现状分析
??1、政策收紧,成估值消化导火索
??回顾过去5年传媒板块走势及行业情况,发现板块表现最出色的在2013年,各细分领域的龙头公司均走出了非常强劲的走势。而这一走势很明显是有行业基本面支撑的——电影、影视、游戏(主要是手游)均迎来了一波高速增长阶段,电影票房2013-2015年三年增速分别为27.5%、36.2%、48.7%,维持在高位;手游行业从2013年开始步入爆发式增长阶段,2013年、2014年、2015年分别实现156%、111%、137%的增长。
国内电影市场及手游市场增速情况
电影票房收入及同比增长情况
公开资料整理
板块在2013年走出逆势行情
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??宏观经济背景方面,该段时期相对宽松的货币政策、低利率的市场环境为行业融资带来更多便利,从2013年开始,传媒行业融资金额及融资笔数均呈现爆发增长,融资金额增长、新玩家的进场使得行业产能快速扩容。
??随着大量新进入者及资金涌入市场,渠道端的快速建设与内容端的加速投资也的确带来了一轮行业发展的红利,从需求到供给呈现出共振的局面。资金的大量涌入也在很大程度上抬高了资产价格,传媒行业估值以2013年为分界点,随后进入一轮估值快速上升的阶段,在2015年市场牛市阶段TTM估值一度达到120附近。图表5:在
2015年市场牛市阶段TTM估值一度达到120附近
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??2016年以后,传媒政策逐渐收紧,行业并购数量及金额均出现非常明显的下滑,融资金额也出现断崖下跌。这一系列政策出台是近两年传媒行业市场表现的导火索。
??2、增长趋缓,用户渗透红利趋尽
??互联网、移动互联网用户渗透率持续提升,截止2017年6月,网络视频用户规模达到5.65亿人,但同比增速已降至4%。
??手机游戏同样明显,随着智能手机出货量的爆发,手机游戏用户在2013年增长248%,达到3.1亿人。而后用户数增长逐年放缓,2016年,中国移动游戏用户数达5.3亿人,同比增长16%,判断2017-2020年中国移动游戏用户数增速大概率会在10%以内。
网络视频用户规模增速持续下降
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手机游戏用户规模增速持续下降
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??在经历过一轮快速建设和上涨后,影院建设增速逐渐趋于平稳。截止2016年底,影院(院线内)8410家,同比2015年底增长24%。
影院建设的增速逐渐降低
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??人口红利的结束标志着行业野蛮生长的阶段正逐渐步入尾声、行业壁垒正在形成、流量增长不再是核心诉求、产品及内容重要性提升,实际上这一阶段的严监管政策也较好的配合了行业发展的需要。随着行业内企业的格局日益清晰,各项资源正逐渐向龙头企业靠拢。
??二、上游产品升级、渠道投资情况分析
??1、游戏行业发展情况分析
??2017年,游戏市场整体收入2,036.1亿元,同比增长23%;游戏用户5.83亿人,同比增长3.1%。手游收入1,161.2亿元,同比增长41.7%,占比57%;手游用户5.54亿人,同比增长4.9%,手游用户群体保持稳步增长,其中移动电竞收入346.5亿元,同比增长102.2%。
??维持对手游行业增速的看好,移动电竞的收入大幅增长主要源于王者荣耀产品带来的明显增量,扣除移动电竞收入,非电竞手游收入同比增长25.7%至815亿元,增速仍旧可观。
中国游戏市场实际销售规模
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中国移动游戏市场实际销售规模
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??手游用户时长盘子基本圈定,正进入此消彼长的“厮杀阶段”。从时长的角度来看,中国月度活跃移动设备总时长从2016年9月的888亿小时上升到2017年9月的947亿小时,最新季度环比增速下降至1.8%。移动社交、移动视频、系统工具、新闻资讯、手机游戏是移动互联网使用时长TOP5行业,新闻资讯同比实现30%增长,一举超越手机游戏。2017年9月手机游戏用户总时长为77.3亿小时,同比下降2.9%,基本维持稳定。
2016年3月-2017年9月月度有效时长变化(单位:亿小时)
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2017年9月移动互联网Top10行业使用总时长(单位:亿小时)
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??因此提高单位时长的货币化率成为手游行业增长的主要渠道,根据时长占比与ARPU值的高低,构建了一个品类分层的金字塔:
手游行业细分品类时长占比与潜在增长逻辑
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??因此,行业ARPU值的持续提升,将是行业长期增长的核心因素,主要路径在于“塔间穿越”,也即单位时长货币化率的提升。继续关注:1、用户时长从休闲益智品类向MOBA和吃鸡游戏等转移;2、中层王者荣耀与“吃鸡游戏”带出来的溢出效应,手游习惯与付费习惯的培养下塔尖渗透率的进一步提升。
??2、出版行业需求情况分析
??自2007年中国
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