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Courtesy William Anderson的游戏策划文档模版 封面 游戏
名称,开发团队,文档作者,版本号,日期等 《将夜》 目录
前言 这将是一款将动态捕捉和体感为操作全实时渲染的 3D
动作冒险类 RPG 大型单机游戏,它具有两个强烈的技术特征,
即完善的实时 3D 图形引擎与操作引擎。该游戏将以写实魔幻
传说为背景,着力为玩家展现出一个真实且惊心动魄充满奇幻
冒险的幻想世界。 游戏中的画面将采用 3D 半锁定视角模式,
视角可由玩家手动解锁或锁定。场景,动画都将采用 3D 制作
和渲染,为玩家真实的展现场景,动态捕捉体感操作更将让玩
家犹如身临其境的操作感觉。 游戏中,战斗和非战斗都将采用
全即时模式,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走
动或与 NPC互动。 为了符合当代玩家口味,游戏中大部分规则
将借鉴现今主流 RPG 单机游戏的规则,当然同时游戏中也将有
着自己独特的规则。 声明 产品用户分析 《将夜》的设定思
想,是突出游戏的操作特性和丰富的剧情特性。游戏设定的面
向用户群体,以中国内地作为主市场区域,其用户主要在以下
特征中实现交集。 (1)性别定位:主群体(约 80%强)为男
性用户,辅群体(约 20%强)为女性用户。 (2)年龄段定位:
主群体(约 55%强)为 16~20 岁用户,辅群体(约 35%强)为
20~28 岁用户;余未计。 (3) 教育程度定位:主群体(约 50%
强)为高中文化程度用户,辅群体(约 40%强)为大学文化程
度用户。 (4) 消费群体定位:有一定能力承受游戏客户端费
用群体(约 80%强)。 (5) 终端环境定位:主群体(约 60%
强)为家庭终端环境用户。 (6) 游戏心理定位:主群体(约
50%强)为动作冒险型心理用户,辅群体(约 30%强)为消遣
放松型心理用户。 以上适用人群定位目标,其比例分析详见
下表所示。 No 类别 区域显示 10% 10% 10% 10% 10% 10%
10% 10% 10% 10% (1) 女性 性别定位 男性(心理倾向度,后
同)
(2 ) 年龄段定 16~20 岁 20~28 岁 其他 位 (3 ) 教育程度高
中文化用户程度 大学文化用户程其他 定位 度 消费群体其他
(4 ) 有一定能力承受游戏客户端费用群体 定位 终端环境( 5 )
家庭终端环境用户 其他 定位 游戏心理( 6) 动作冒险型 消遣
放松型 其他 定位 产品概述 游戏背景 没有人知道上次末日
之战到底是什么原因,据从那场末日之战中活下来的仅存的人
类口口相传中,上一纪元的人类贪婪无度肆意索取,两大超级
大国产生战争波及全世界,整个世界都存在于战火之中,科技
的力量带领人类进步,也给人类带来了毁灭。毁天灭地的科技
武器在
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