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转换为文件纹理
Edit Convert to File Texture命令可以把一些3D纹理和2D程序纹理转换为文件纹理。
Shading Group;
图03-140 Shading Network
Shading Networks像一个数据流程的网络,数据从网络左边流向呈现最终结果的右边处于最右边的节点是默认并不显示的Shading Group节点,这个节点称为阴影组,简称为SG,也叫Shading engine节点,它是连接几何体与shader与灯光的节点。SG有三个输入端口,每个端口都是整个节点网络的输入口:
图03-139 SG的输入
Surface Shading端口——连接这个端口的shader将控制SG节点所连接的几何体表面的外观。Maya通常有4种表面几何体类型:NURBS表面、 Polygonal表面、Subdivision表面、Particle 系统使用的“blobby surface”软件渲染器模式,渲染器计算连接在 Surface shader端口的“outColor”和“outTransparency”属性去分别确定物体的颜色与透明度。
Volume Shading端口——连接到这个端口的shader将这个SG节点连接的体积几何体的外观。Maya 通常有三种类型的体积几何体:灯光雾、环境雾、使用“cloud”或“tube”软件渲染的粒子系统,渲染器将计算连接到volume shader端口上的shader的“outColor”和“outTransparency”属性去完成这些体积物体的颜色与透明度的计算。
Displacement shading端口——连接到这个端口的shader将被调用置换映射所有这个SG节点连接的表面几何体。渲染器将计算连接到displacement shader端口shader的“displacement”属性。Surface Shader端口随后用于置换的几何体。
Shader及其属性
渲染节点是用来进行互相连接使用产生所有渲染效果的单独构建块元素。像Maya中其它所有节点一样,可以动画或再分配渲染节点到其它节点的属性。这些渲染节点Texture节点、放置placement节点、Utility节点和材质Material节点连同它们输入和输出连接(属性)定义所有从表面到灯光和阴影的最终渲染图像的效果。先来说一下Material。
Material节点;
我们先来观察每个材质球的自身属性,我们会发现除了Ocean Shader以外,其它的材质都具备以下的属性,我们先来介绍Anisotropic,Blinn, Lambert ,Ocean Shader,Phong,Phong E,Ramp Shader 这几个比较常见的Shader。
1.通用属性: 指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享
2.高光属性(Lambert除外): 控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性: 一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个 光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩: 一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪: 主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应
6.渲染器: 在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性
7.节点行为: 就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质: 在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理: 可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性: 可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
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