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游戏文案策划入职 3 个月工作体会
一晃,入职已经三月有余。初次担当文案策划,感觉,压力不小,收获颇多。虽然,暂时
没有开发出一流的作品,但离自己 成为一流策划“ ”的梦想,更近一步。现在,简要回顾下
这段时间的经历,给朋友们分享一下。
入职第一月
这第一月呢,应该叫 “**期 ”,因为好不容易进了游戏公司,可以作为一名策划开始开
发游戏,能不 ** 么?再加上,之前就认为自己很有创意,想法够特别,这下可以大显身手
了。 “**期 ”又叫 “受挫期 ”,新人基本上开始四处碰壁,因为对游戏开发不了解,对公司实
际能力不了解,对主策意图不了解,很多想法无法实现,或者根本就不需要。
记得,我写的第一篇东西拿给主策,主策看后说: 小伙,文笔不错嘛“ ”。我以为文案
不过如此,可没想到,主策话锋一转,说: 可是,不符合我们游戏啊!“ ”顿时,信心大减。
此后,连写三天皆不合格。
个人总结:现在,很多公司不喜欢招新手,原因有很多,其中有一点是,新手前几个
月基本要摸索,相当于白吃饭拿钱,所以,他们都希望录用其他公司培养起来的老手,到
公司一下子就能上岗做事。而新人该怎么做呢?首先,先看上一任文案写的案子,一看格
式和风格如何,二看有何不足之处,你只有写出更好的东西,才能证明自己比前任更强。
其次,了解些游戏开发到什么阶段了,大概是什么风格题材的游戏,故事背景是什么?然
后,看看任务编辑器是如何编辑任务的,有哪些功能提供,不能实现哪些功能。这两步都
搞明白了,可以和主策交流一下,明白对方的意图,了解他要表达的东西。如果主策没有
给你安排工作,要我找主策明确自己的工作和职责。这个月,一要多了解,二是和大家搞
好关系,便于以后工作展开。
入职第二月
这一月呢,可以叫 “懵懂期 ”,你开始明白一些事情了,但有没有完全了解,工作上还
有很多不足,需要改进。这个月犯错比较多,因为你不熟悉,挨骂比较多,因为他们都觉
得你都干了一个月了还犯这么多错。同时也可以叫做 抹杀期“ ”,因为挨骂、受挫、受教,
加上你要和主策思路保持统一,你就会变得不敢去想,甚至抛弃之前一直坚持的想法。或
者,你已经认清了现实,觉得多想无益。不知不觉中,你的创造思维就会被抹杀,所以这
时期,很多人会感觉,上班后自己,甚至还没有入职前强了。
个人总结:这个月是非常难熬的,压力特别大。弄不好会给你留下阴影,尤其是,这
段时间才算是你能力的考核期,处理不好,别人就会觉得你无能。很多人,就是这时候被
辞退的。这个时期的解决办法只有一个,那就是 勤奋“ ”。这段时间勤奋起来,一是进步快,
二是给人留下 “很有干劲 ”的好印象,如此一来,对于第三个月的工作,也会开展的比较顺
畅。这个月是个分化点,决定你的去留。
入职第三月
这个月呢,可以叫 “成熟期 ”,虽然还会犯错,但是明显比之前好很多,工作也可以开
始上手了。这个月的我,开始尝试独立组织一些主线和直线剧情了。很快,我就发现,自
己对游戏有了新一层次的认知,对于如何做游戏,如何写好剧情和任务有了新的体会,有
“脱胎换骨 ”之感。
总结:这个月开始,可以慢慢的摸出一些门道了。经历了第一、二个月的努力,现在
你已经对要开发的游戏有了比较深入得理解,建议多尝试,只要你不违背大的框架。多一
份尝试,多一份收获。
入职第四月
这个月呢,可以叫 “精进期 ”。我的第一感觉是能力比以前更强了,把握能力也更强了,
甚至,能够在现有的框架和条件下,进行创造,开始形成自己的体系和风格。同时,突然
发现自己很多东西匮乏,比方说资料一类的,这种感觉是,很明显的知道自己那些方面不
足,也知道如何去 冲电“ ”。
个人总结:到了这个月结束,才算是熬出了头。要做的事情,就是不断的更新自己的
资料库,不断精进自己的文笔,让自己更专业。
几点感悟
1. 能写好小说,不见得能写好任务。很多策划,甚至玩家都不在乎你的文笔,但你确
实要有个故事,让人通过任务达到某种体验。用几个任务串成一个完整的故事,用几个完
整的故事串成一条剧情线。
2. 你可以去模仿,但不要完全抄袭。模仿或者改进
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