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《我国电子竞技产业发展现状及竞争力分析》——文献综
述
前言
体育竞技产业在欧美国家己经发展出成熟的职业联盟,即各个俱乐部以
合作的方式建立的利益共同体,政府组织或者行业协会不介入具体的经营。我
国的体育竞技产业是伴随着计划经济向市场经济的过渡产生的,是由政府主管
部门推动建立的,例如足球联赛、篮球联赛等。
我国的电子竞技产业政府主管部门介入之前,己经形成了雏形,这提供了
难得的纵向比较参照,同时国外的电子竞技产业发展也提供了横向比较的参
照,本文从制度安排所产生的成本入手,分析我国现在电子竞技产业的现状,
力求从制度上寻找制约电子竞技产业发展的因素,探讨电子竞技产业未来的发
展趋势,促进其顺利发展。同时,电子竞技产业组织的顺利发展,对其他体育
竞技产业起到示范作用,为体育产业的改革注入新的活力。
1 基本理论
1.1 电子竞技产业的概念
电子竞技产业从广义上讲,包括上游的硬件提供商、游戏软件的开发
商,游戏在各地区市场运营商、网络服务商以及赛事运营企业,下游的传播媒
体和终端用户等其他相关产业。从内容上看,分为竞技产业和娱乐产业,整个
产业的核心是通过赛事运营和推广,让电子竞技游戏的受众,成为上下游一一
即竞技表演产业。
电子竞技是网络信息时代的产物,也是科技发展的衍生。随着信息技
术的发展,数字产品正逐渐渗入到我们的生活的每个方面。高科技和体育相结
合不仅仅是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目前的程度,既是运动员体力
之间的较量,更是各国之间科技实力的较量,电子竞技的出现是科技发展的必
然产物。
1.2 电子竞技游戏的概念
电子竞技游戏可以分为狭义和广义。
狭义的电子竞技游戏,主要是特指那些经典的电子竞技游戏,这些游
戏必须依靠电子设备才能进行,主要有三种不同类型,它们是第一人称射击
(First PersonShooter)游戏如反恐精英,即时战略 (Real-Time Strategy)游
戏,如星际争霸,魔兽争霸和帝国时代,以及体育运动类游戏如 F 工 FA。如果
我们看一下人气,我们可以很快地注意到,在东亚,主要是韩国,RTS 游戏是
目前为止最流行的,而在北美和中国,FPS 游戏的市场是最大的。
广义的电子竞技游戏其实就是电子竞技游戏中的一个分支,除了前面
提到的经典电子竞技游戏项目以外,还有在民间己经广泛展开的斗地主、象
棋、围棋、桥牌等这些经过网络化的传统体育项目。
电子竞技游戏目前可以分为两个大类,即对战类项目和休闲类项目。
对战类项目主要是指狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类项目则是指网络化
的传统体育项目和民间娱乐项目。根据国际上电子竞技游戏开展的情况、知名
赛事和中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色来看,对战类项目现阶段开展
比较广泛,相对成熟的项目主要有:反恐精英 (CS )、星际争霸、魔兽争霸和F
工 FA 足球。休闲类项目包括斗地主、中国象棋、四国军棋、网络围棋等。
随着信息技术的不断革新和网络的日新月异,电子竞技运动项目的内
容也不断丰富,用历史发展的眼光来看,体育项目的发展必然会经历这样一个
创立一一发展一一完善一一创新的过程。
2 国内外研究综述
伴随着电子竞技产业逐步发展,国内外的研究越来越多。但是很多都
是将电子竞技产业视为游戏产业的一部分来论述,将电子竞技产业视为独立研
究对象,专门论述得很少。
2.1 国外研究综述
韩国学者 Chung K, Kim Jun-Hwan Oh, Woo-Hun Rhee 在
《Analyzing Success Factorsfor Online Games in Korea》一文中阐述了网
络游戏产品获得成功的因素,讨论了韩国游戏产品如何在美国、口本、中国获
得成功的原因。芬兰学者 Frans Mayra 在其《Welcome
to Mapping the Global Game Cultures:Issues for a Socio-Cultural
Study of Gamesand Players
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