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如何设计新手用户引导
引言:这篇文章是小柒、墨轩、淡月、和我 4 个人一起工作的成果,在今年 9 月的 ST S 设计分享会上
演讲过一次。我们的设计分享会一共有 4 个演讲主题,另外几个话题稍后会陆续在这里和大家见面 ~
一个新的网络产品,或者一个全新的功能要想吸引用户的使用兴趣,就需要让用户在刚一接触到的
时候能够快速地了解它是什么,能做些什么,并且能马上开始一些简单的操作。如果看了很久还没
弄明白这些,那么很可能就彻底放弃了。
所以,设计新手用户引导,就是设计用户前一、两次使用产品时的体验,设计目标是让新手用户
快速、无痛苦地成为中间用户。
一、设计时的注意事项
无论是什么类型的产品,新手用户在尝试时都会经历一些共同的情感历程:他们会对新产品和新功
能有一些好奇和茫然,希望能快速了解它的概念和范围。在尝试使用时会比较敏感、容易受挫。如
果身边有非常了解产品的专家级用户,一般会十分相信这个专家用户对产品的介绍和判断。
针对新手用户的这些情感上的特征,我们试着提出来一些设计新手用户引导时的注意事项。
1. 尽量少的新手任务
首先,我们要让新手快速了解产品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成这个过程必须经
历的任务一定不能多,要特别有针对性。引导用户阅读说明或是尝试操作都要围绕着 “了解产品的
概念、范围 ”这个目标展开,尽量不超过三个新手任务。 将用户想象成非常聪明,但非常忙的人。“
”── Alan Cooper。
2. 最好的引导是无形的
如果一个产品的用户界面做得足够好,体现了用户的心智模型的话,那么就不需要设计所谓的新手
用户引导,而是能让用户一看到就知道要如何操作。另一方面,在新产品中延续用户在其他同类产
品中已养成的使用习惯也是将引导化为无形的一种手段。
3. 容易发现和理解
当新功能确实复杂到需要特别的引导时,我们需要让引导信息容易被用户发现和理解,提供明确的
操作入口。
4. 适当夸大用户成功的程度
在新手还比较敏感、易受挫的时候,给她一些鼓励和积极的反馈能够帮助她建立起使用信心。这个
做法在游戏中特别常见,针对新手的任务一般都很简单,奖励积分会来得特别容易,一旦上手之后
就越来越难了。为用户设置符合她使用水平的任务,并帮助她成长,这也是符合 Mihalyi
Casikszentmilhalyi 的心流理论的。
Flow
5. 原谅用户出错
用户在不了解产品的时候最有可能在里面到处乱逛,因此产品需要提供一个安全的、可供探索的
环境。系统提供的防错、纠错、帮助从错误中恢复等机制,针对新手用户的任务可以做得更加细致
和周到,可多花一些成本。
二、设计思路
以上提出的注意事项要如何在产品中体现呢?我们查阅了一些资料,也学习了目前比较受欢迎的网
站的常见做法,在此基础上提出我们的设计思路。还远谈不上是什么设计方法,因为还很不严谨。
只是想提出来供大家探讨,拍砖也是可以的。我们暂且叫它做 以新手任务为中心“ ”的设计思路。
1. 确定新手任务
谈到以新手任务为中心,那首先第一步就是要确定什么是新手任务。我们知道产品设计永远是以中
间用户为主,不会针对新手用户单独设计一个产品。在为中间用户设计界面的基础上,提炼出一些
新手任务来帮助新手用户成长。前面提到了最好的引导是无形的。如果做到了无形的引导,那么就
没有必要设置专门的新手任务,但是很多情况下,新手任务是必要的。
我们首先为产品整理出一份功能清单,然后从中筛选出新手用户的任务。
筛选依据以下原则:
2. 分析任务特征
确定新手任务之后,对任务的特征进行分析。我们从两个维度来分析一个任务: 任务难度 和操作频
率 。下图是以 SNS 网站为例,列举了 4 个任务,分别对应了 4 种不同的任务特征:
3. 分析用户类型
根据用户使用产品的目的明确性,我们把用户分为 3 个类型:无向型、探索型和定向型。
把新手任务的特征和用户类型按以上方式大致分析归类之后,接下来就是确定如何在界面上展示这
些任务去引导用户一步步操作下去,也就是任务的具体表现方法了。我们总结出
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