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如何设计免费游戏
我们谈论免费( free-to-play )游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影
响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免
费游戏( F2P )已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的
游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。
免费游戏发布之时,并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步创建的。
因此,据 Nexon 公司预测,一款免费游戏发布时只需含有最终内容的 50% 即可,而依 Playfish 公司
之见,这一比例可低至 20% !
初期投资较低还可用其他一些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。同时,因为游戏是免
费的,玩家也就没有那么多苛求。
最后一点,大多数用户是休闲玩家,他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低。然而, F2P 游戏
的花费有可能上升,特别是对于那些针对核心玩家的游戏。《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏
不相上下。
F2P 游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和
偏好的线索。
通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论,开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处。假设游戏
的核心设计理念是出色的,那么由于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除,这是一个困
扰传统游戏开发的大弊病。
概述就到此为止,让我们来看看关键的设计问题。有人会认为诸如 FarmVille 这样的社交游戏与《黑
色风暴》或《英雄联盟》没有可比性,这两款 F2P 游戏都瞄准的是硬核玩家。然而,不管何种类型
的游戏,几乎所有 F2P 都概莫能外地遵从同样的设计规则。我将在下面介绍这些规则。
传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别
首先,让我们来看看为何设计一款 F2P 游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。
在一款传统游戏里,设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款 F2P 游戏里,则不仅要关注玩家的
娱乐感受,还要关注他的钱包。 Klei 娱乐公司创始人 Jamie Cheng 有一句最好地阐释了这一差别: “
不是让人们花钱买乐子,而是给他们乐子,这样他们才会花钱。 ”
对于从事 F2P 游戏设计的设计师而言,哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?
1 即刻满足玩家
F2P 游戏的免费性,消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。然而,它引发了另一个新的挑战:
如何说服玩家持续玩一款 F2P 游戏,如果目前这款游戏不能让人满意,玩家是很容易转而玩别款游
戏的。
玩家一旦买下一款游戏,他们就把自己与它绑定了。他们已经在这款游戏上投入了金钱,如果几分
钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它。只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游
戏没什么意思,他们才会选择放弃它。
然而,如果游戏是免费的,这种 纽带关系“ ”就不再存在了。既然这款游戏不用花他们一个子儿,如
果它又不能带来即刻的满足感,那他们会弃之不顾,转玩别的。因此,第一项设计挑战就是要提供
即刻的满足感给玩家,以便能够 钩住“ ”他们。
2 具有耐玩性
在 F2P 游戏里,玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品。设计一款能够保持玩家在数个月里活跃
的游戏是我们过去很少遇到的挑战。除了 MMO 和多人游戏以外,最近几年的设计趋势一直是提供
给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。因此,我们必须再度学习开发能够持久的游戏。设计目标是要
使玩家经常玩,每次玩的时间不长,但可以玩上几个月。
3 面向新受众
虽然特定的 F2P 游戏,如大型多人在线( MMO )或第一人称射击( FPS )属于已知类型,但许
多F2P 游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家 —— 这两者也许都不习惯玩传统
游戏。他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样。 老“”玩家 —— 例如那些 30 岁以上的 —
—往往有家有室,生活繁忙。对他们而言,游戏过程必
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