如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系?.pdfVIP

如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系?.pdf

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如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系? 首先产品的提供给用户的价值决定了用户的行为,用户的获得大于付出,而且这个劳动量又不会过 度疲劳或者难以实现,阶段性的返回给用户好处,你可以参考一些游戏产品的设计, LEVEL 升高之 后能获得什么,能享受什么,过程中是否有乐趣,主线和支线的任务奖励是否能够互通。激励体系 只是工具,不是用户产生黏性的根本,从产品全局来看,可能整个产品链条中的某一环节可以使用 户留下来,激励体系可以把这个环节抽象化变成产品功能成为激励的手段。先 UPDAT E一个梗概, 回头有时间再细说一下。 1. 像百科、论坛这样没有实际物质利益激励的社区或者 app ,如何通过完善的精神层面激励,提高 用户黏性?常用的手段有哪些?设计用户成长体系的时候需要注意哪些问题? 2. 如果有实质物质利益激励的社区如何避免恶意灌水呢? 两个问题都比较大,一个是如何激励用户,一个是如何避免恶意灌水。最近一直在思考如何激励用 户贡献高质量内容。本答案算作近期的总结,同时也 review 一下自己。起初谈到用户激励,多数 人(包括我自己)首先想到的是等级、积分、勋章、道具,以及「参考游戏中的玩法」,但后来不 断的思考和反复 review 的过程中,发现有一些差异。 首先,没有完美的激励体系,无法用一种激励模型来满足所有用户。因为用户的诉求不同,有的人 刷存在感,有的人要成名,有的人要获利。如果一个多领域,多行业,又期望有高价值内容产出的 网站,期望发明一种核心玩法去激励所有用户无异痴人说梦。 再者,一切的激励手段均建立在良好的产品体验之上,一个 spam 严重,氛围极差的产品,激励体系 再完备,也起不到任何作用,往往很多 PM 在激励手段上做了很多工作,但发现数据并不好看,实 际上极有可能是在填坑。马斯洛理论很对,但在我看来它具有马后炮性质,都是总结出来之后,再 拿马斯洛理论往上一套,发现我们这套模型实现了哪个层次的激励。一个完备的激励体系在我看来 应该是「生态」,不同类型不同层次的人,均可以找到自己的价值。它不再是激励手段,而应该成 为产品价值链条中的一部分,然而很多人考虑这个问题时,陷入各种手段里,看着贡献用户数发呆 。比如微信公共平台,微信只要告诉有此类需求的用户,微信能给你什么,就够了,没有等级、 积分、财富值,连推广都要自己去做。 再比如微信朋友圈,查看好友动态,也同样是基于用户需求出发的,不需要额外的手段,产品核心 功能就完成了用户激励。再回归到问题本身,精神层面的激励,百科不了解,以问答产品举例。内 容生产者的精神激励也分为几种,自我满足,价值实现等等,内容生产者本身也分层次,分群体。 目前常见的就是积分、等级、勋章、财富值,特权。这些手段较为通用,但用好比较难。无法完全 照搬游戏那一套,否则副作用很大(如果等级积分产生强大的刺激作用,同样换来的是大量的 spam ,而游戏则不会,所以照搬游戏激励手段要想清楚。比如金币,游戏中的金币无法通过 2个玩家之 间的交互产生,而网站产品可以,互刷即可。) 举个例子,财富值,起初产品设计者为了鼓励大家回答,回答问题无论是否采纳都有财富值,结果 很多刷存在感的用户每日必刷 10条,导致大量 spam 。再举个例子,百度知道被采纳后获得 20 财 富值,不过是否会被采纳,提问者说了算,如果没有被采纳,采纳率会损失。问题来了,这样的激 励模型下,用户不断的被训练,用最小成本获得被采纳的机会,因为好好答也不见得就有正回报, 结果自然是内容质量下降或高质量玩家因为缺少安全感而流失,这是产品机制引起的,并非单纯的 激励手段就能够解决。积分等级这些手段的关键在于如何使用,而不在于手段本身,手段和产品机 制要同步而不能拧巴,就如刚才所提到的,一方面在不停的用策略和算法解决 spam ,一方面的激励 手段在不断的制造 spam ,这就是拧巴。 仅仅依靠这些等级、积分等常见手段远远不够,如果用户的价值没有明显出口,高质量用户就会 流失。价值出口不代表就是经济利益,也有其他的,比如社交需求,比如成名需求,甚至仅仅是安 全感。如果

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