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超越触控的手势交互
未来的交互是多重方式的。但结合触控和隔空手势(还可能有语音输入)的方式,并非典型
的UI设计任务。在 Exipple ,我们的设计师与工程师协作打造各种环境中的界面,能够响应手
势交互和用户移动等物理属性。我们从迭代式的设计、研发和评估过程中受益良多,我愿意
在此分享我们在手势交互中的领悟与心得。
FC Barcelona 博物馆中一堵交互式视频墙的照片。
设计易于发现的手势
手势通常被认为是与屏幕和物体交互的自然方式,我们会谈论在移动设备屏幕上双指缩放地图,还
有在电视前挥手切换到下一部电影。但这些手势真的那么自然吗?
对于从没体验过某种交互方式的用户而言,手势是陌生的领域。虽然我们都本能地了解在触屏上查
看地图细节该如何操作,但是想一想,如果在远处观看一块大屏幕呢?如果有人告诉你,你不用触
碰屏幕,可以通过手部运动,以一种很自然直观的方式放大地图,你会首先尝试什么手势?遇到这
种问题时,我们每个人对自然的手势都有各自的定义。
未来的交互是多重方式的“ ”
设计要易于发现,这点非常重要。要确保提供正确的设计符号线索,帮助用户轻松发现手势操作
方式。这些可以是视觉提示,表明什么样的手势触发什么样的动作。反复使用后,这些探索性的提
示就不必保留了,因为用户已经学会了这种手势。
还可以设计动画,渐进式地揭示某种不同的交互方式。例如,要确保用户了解到他们可以不必触碰
屏幕,在远处就能操作,为此我们创造了一个菜单,当手指向屏幕时它就能显示更多信息。起初图
片以一种随意的方式悬浮排列( A 图)。靠近伸手指向这些图片,能显示出每张图片其实是一个
分类,包含更多内容( B 图)。
为什么不能直接把触控操作搬过来
去年我们做了一个小小的非正式研究。我们邀请了一些人到工作室来,向他们展示了一些熟悉的电
视界面:菜单和图标、地图、网格、轮播图。让他们想象应该如何在远处通过隔空手势操作这些
界面。
这些界面实际上是一系列微型的手势交互原型。我们收集他们的期望,让他们探索一番并给我们
反馈。其中显示出一种清晰的模式,他们的期望基本都来源于移动设备上熟悉的手势。所有的参
与者,都将手机上的心理模型应用到隔空手势上。有时候,通过对界面操作的期望,我们甚至能从
中区分出 iOS 和 Android 用户。
最直观的未必最有效易用。“ ”
但我们很快就遭遇了挑战:最直观的未必最有效易用。例如,鼠标是一种高精度设备,提供一种精
确控制。人的肢体在三维空间中隔空移动就没这么精确。我们觉得自己的手在 X 轴上移动,但实际上
我们在另外两个维度上也在微微运动。
我们无法指望达到相同的精确度。专注于精确细致的移动,会不可避免地导致某种紧张 —— 而且 伸“
直手 ”肯定不是自然的交互方式。
触碰屏幕时,触点就是起点 —— 一个参照点。想象一下,典型的双指缩放和双手隔空构成类似的
操作,两者有什么区别。缩放等级的参考点变得模糊不定。你也不能松开屏幕来停止操作,所以起
始点和结束点都变得模棱两可。
应该避免的例子:等同于双指缩放的隔空手势。
不要尝试把触控手势直接变成隔空手势,尽管它们更熟悉和容易。手势交互需要一种全新的方式 —
—一种起初陌生,但最终能够让用户极尽掌控、并使用户体验设计走得更远的方式。
去掉 “乱跳 ”的指针
如果你在项目中运用计算机视觉技术(例如通过 Kinect 、Asus 、Orbecc 等带有深度传感器的相机捕
捉动作),你就知道,无法 100% 实现手和手指的位置追踪。
其他的技术或许能提供更高的精确度,但它们通常需要用户穿戴特殊的设备。随着我们手部运动,
计算机并不能持续 看见“ ”我们的手,结果就导致了我们所谓的手抖:看起来像屏幕上的指针或箭头 “
紧张 ”颤抖。
去掉指针这种反馈形式,提供一种替代方案。“ ”
设计另一种指针或箭
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