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电脑游戏结构与设计
《电脑游戏结构与设计: 理论篇》 是一篇由国外制作人编写的理论教材, 适合初学者及实际工作者阅读。 本书由台湾一家出版社翻译成书, 为了阅读方便, 我的浣熊将之整理成电子文档, 放在这里供大 家分享之 用。同时也希望各位购买此书,一则可随身携带阅读,二则回报译者之辛劳。
第一章 基本概念
*游戏类型
*剧情
*独创性
*可行性 本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步文件可用来表 达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。
最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝聚您对游戏的 想法。 更棒的是, 您能用它来把游戏推销给别人――象是发行商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。
一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视该游戏为何变 成它最后的样子。
创新的冲击 设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能才能胜任,而 设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果这句话是对的,不就同时为创造 力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何必试图设计任何东西呢?
游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创想法,而其他 的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世上已不再有原创的想法了。
当然, 也不全都是坏消息。 偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们也很幸运地能 活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以新的方式公式化、计算、及陈述。 而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法, 以新的方式来诠释。
每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前人智慧结晶, 并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。
还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。更确切地说,它们 象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也能再生。
因此, 当您在寻找基本概念时, 请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没用过的地方开始寻 找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动员令》 ( Command Conquer ),不过
会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场 中掠夺备用零件。
当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用, 但它们并不一定就是坏点子。 或许它们的时代还未来临,
也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfenstein)是最早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭 战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》 (Pac-man)时,
是否比市场接受度还早上两年?
要有点子
最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。
有多少行业能自称是专作白日梦的?
梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚至在做第一份文件 之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子成为游戏研发周期中唯一持续不懈的 本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。
正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论) ,设计师必须慎防急于将点
子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文书处理器写下的冲动。我坚决相信点 子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何 东西会扭曲这段过程,因为它会让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。 当您开始在自己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什么样 子的图形时――那才是真正该开始的时候。
所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完白日梦时,准备好 要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十九的努力。嗯,在享受完这百分之一 以后,一切都将是艰难的工作。
我们将连续讨论创意过程的四个阶段:
*灵感-点子从何来
*综合-结合点子
*相辅相成-让点子能共同作用
*聚合-完成概念
灵感
早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。 藉由影象投射在银幕上的方式, 他们能将其灵 感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿( Tim Burton )的德国表现主义,即掺杂了
童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。
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