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- 2021-08-26 发布于新疆
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《 我的第一个Scratch作品》教学设计
学段
小学
学科
信息技术
课题
《我的第一个Scratch作品》
教学目标
知识与技能:
初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;
能打开与保存Scratch作品;
掌握Scratch的基本工作方式。初步尝试播放按钮; 了解角色、指令、脚本、舞台之间的关联。
尝试简单脚本的编写。
过程与方法:
在描述任务、动手搭建指令的过程中体验程序设计思想。
情感态度价值观:
在学习与制作Scratch作品中培养学生学习Scratch的兴趣,培养学生观察能力,勇于尝试,敢于创新的精神,使学生乐于分享与交流。
教材分析
(含重、难点)
【教材与学情分析】
课程资源开发是新课改的一个重要理念,课题的制定者从学生认知规律出发,将原本的课题《初识Scratch》改成了《我的第一个Scratch作品》,将原来占据教学内容大部分的功能模块认识部分弱化,因为软件的功能模块的了解在学生今后的学习中会逐步认识到位;课题更改后,为教师指导学生认识Scratch的工作方式和创作作品提供了一个好的开端前提。
Scratch 是一门全新的简易编程工具,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。教学内容可以分成两大模块:
学生初步认识scratch软件,了解scratch的界面和功能,(2)通过制作一个简易有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面程序指令搭建方式。
本课时学生第一接触Scratch软件,在认识Scratch模块中,Scratch软件界面按照功能学生除去工具菜单外,大体可以看出分成5大模块,每个模块每个在今后的学习中学生在具体任务中会逐步熟悉;因此对Scratch软件的基本组成模块有所了解即可;对指令的分类学生比较初次接触,但是分类方式与学生日常生活经验与数学学习有一定的关联;可以做一些针对性训练,让学生在搭建命令的时候可以更迅速找到所需指令。
在指令搭建组合模块,学生是初次接触编程思维的表达方式,有一定的难度。在任务设计方面应该重视编程思维方式的训练,让学生体验用程序化思维解决问题步骤与方式,为以后的学习打下良好的基础。
基于以上考虑:设置的教学认知目标如下:
初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;
能打开与保存Scratch作品;
掌握Scratch的基本工作方式。初步尝试播放按钮; 了解角色、指令、脚本、舞台之间的关联。
4、尝试简单脚本的编写。
重难点如下:
教学重点:认识Scratch软件的基本组成与工作方式,能搭建简单脚本,体验创作乐趣。
教学难点:了解Scratch的工作方式,根据创意,分别用自然语言和指令描述创意,搭建出自己构思的脚本。
教学方法、
手段
1、讲授法:Scratch软件的认识——用Scratch学Scratch
对Scratch软件的介绍以讲授为主,但是转化讲授的方式,用Scratch软件制作的演示文稿来进行交互式讲授,让学生更直观地了解Scratch软件的功能。
2、任务驱动法:Scratch作品的制作——游戏入手、自顶向下
本节课的第一个Scratch作品的设计虽然简单,但是仍然包含了计算机程序设计的基本思想,应该引导学生从系统的角度看问题。按“自顶向下逐层展开”的原则,先通过一个简单游戏,将思维过程从整体到局部地逐层展开,使学生更系统、更好地理解要制作的内容。随后在作品的设计与制作中培养学生自顶向下、系统地分析和解决问题的能力,提高学生抽象思维的能力。
教学过程
教学流程
学生活动
教师活动
设计意图
课前准备
打开网络上用Scratch制作的游戏
简单与个别学生交流,了解学情
初步了解Scratch软件的功能,激发学生的学习兴趣。
游戏铺垫,激趣导入
A,B两名学生和教师一起游戏,
其他同学思考A同学的命令,
有没有更好的描述方式。
1、(向左,向右,向后……)能否用同一条命令?
2、老师在不停地改变位置,有没有更简单的描述方法?
告诉学生刚才玩的游戏是和他们相同年级的学生完成的。
要学会制作,首先要学会一种表达方式
小游戏:如影随形
规则:要求B学生根据A学生发出的命令,一个命令只能做一个动作,跟着教师走动。
拉近教师与学生的距离
让学生在游戏中初步体验程序设计的思维方式。
初识Scratch,感受新知
找到Scratch软件,并打开。
简单浏览Scratch各个模块
展示介绍Scratch的Scratch范例:
是麻省理工媒体实验室制作少儿编程软件,可以快速制作简单的动画和游戏。你能找到Scratch并打开这个软件吗?
认识Scratch软件的界面
= 1 \* GB3 ①功能菜单区,有一些常用的命令
= 2 \* GB3 ②指令区(有些教材又把这
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