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- 2021-09-05 发布于河北
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2011年中国网络游戏人群分析;;2011腾讯网络游戏白皮书研究背景;;;网民喜欢玩的游戏类型;中国网民玩游戏的诉求分析(1);中国网民玩游戏的诉求分析(2);;人群细分;;渗透率10.2%;竞技挑战族-动作类,射击类的FANS;渗透率20.1%;时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏;;安逸闯关族-棋牌与网页游戏是最佳选择;团队精深族-魔兽,膜拜;团队精深族-魔兽,膜拜;游戏产品偏好
东方武侠类;轻松求伴族 -向往东方武侠的携手江湖;游戏产品偏好
回合制;沉浸乐控族 -回合制游戏的沉迷者;六类人群的游戏动机和游戏行为有明显区隔:;六类人群的营销特点:沉浸乐控族中的游戏引领者比例最高,其次是团队精深族。而安逸闯关族和时尚休闲族人群相对轻度,鲜有引领者出现。;;通常是一款游戏的早期试玩者
意见会影响周围朋友对游戏的选择
平均每天玩游戏时间不低于30分钟
玩游戏频率大于每周一次
有游戏付费习惯;全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—异业合作受欢迎;全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—视觉吸引很重要;全体用户/游戏引领者的广告媒体选择
—互联网是接触人群的首选媒体;全体用户/游戏引领者的地推形式选择
—现场玩家互动最有效;全体用户/游戏引领者的促销形式选择
—奖金和道具最受欢迎;网络游戏营销建议
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