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maya小球绑定教程
Maya小球绑定步骤: 1,球体冻结变换,清下历史,然后为球体添加晶格,晶格段数为2.3.2~ 2,从球体底部到顶部创建一段骨骼~ 3,骨骼与晶格蒙皮~ 4,为骨骼创建IK~ 5,使用测距工具测量骨骼长度~ 6,创建上下两个控制器,并冻结变换,清历史~ 7,顶部的Locator 与 IK 都P给顶部控制器~下面的 Locator 与下面的关节都P给底部控制器~ 8,打开材质编辑器,选择距离工具和骨骼,在材质编辑器中显示节点网络~ 9,距离节点放在左边,两个关节节点放在右边,创建一个乘除节点放在中间~ 10,将距离节点的 distance 与乘除节点的 input1X 相连~ 11,乘除节点的 input2 改为测量的骨骼的长度数值,计算方式改为“Divide“~ 12,将乘除节点的 outputX 与两关节的纵向 Scale 相连~ 13,制作体积不变的效果:将距离节点的 Distance 与乘除节点的 input2 的 input2Y 相连,并将 input1Y 改为测量的骨骼的长度数值,求一个反比值~ 14,将乘除节点的 outputY 与两关节的剩余 Scale相连~ 15,上下控制器互做目标约束,调整 Aim vector 的Y方向分别为-1和1~ 16,创建中间控制器,并冻结变换,清历史~ 17,选择晶格中间四个点,创建一个簇点~ 18,将中间控制器打组进行属性保护,将组P给骨骼~ 19,将簇点P给骨骼,在簇点的属性里勾选 Relative 以解决双重控制的问题~ 20,选择中间控制器和簇点进行父子约束~ 21,选择晶格,右键 InputAll input ,将Cluster 拖到 Skin Cluster 下面以解决控制器脱离物体的问题~ 22,创建大环控制器,即总控制器,冻结变换,清历史~ 23,将上下两个控制器P给总控制器~ 24,此时总控制器缩放有问题:将总控制器和骨骼的节点网格显示出来,创建第二个乘除节点,将总控的 ScaleX与第二个乘除节点的 input1X 相连,乘除的 input2X 改为测量的骨骼的长度数值~ 25,将第二个乘除的 outputX 与第一个乘除的 input2X 和 input1Y 相连~ 26,优化:改曲线形状、颜色;隐藏各个控制器不用的属性;outline 所有物体打一组~ THE END
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