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评定成绩
评定成绩
指导教师
实验报告
实验课程:软件工程
实验名称 :实验二: 游戏软件面向对象分析与设计
学号: 姓名:
班级:
完成日期: 年 月 日
实验目的
实验目的
1) 通过(游戏)软件的分析、设计与实现过程,掌握软件构建中的面向对象思想。
2) 掌握面向对象的分析、设计工具。
需求分析
基本要求
1)单词管理:程序中用来做谜题的但崔必须放在一个数据库文件或一个磁盘文档
文件中保存。
2)猜字过程:先给用户显示猜字的数量,按照被猜单词的字母数量而定。单词都 是随机抽取的。假设谜底单词为“ hello”,则在屏幕上输出(显示) “ ”。玩家输入
一个(多个) 字母进行猜测。 如果这个字母不在单词中, 系统提示玩家不对; 如果猜对字母, 比如玩家输入一个“ l”,则屏幕上输出(显示) “-- ll -”。猜错的同时一个人模型在吊绳上 一步一部的显示出来。最终画出完整的人模型位置,并提示游戏闯关失败。
设计要求 任选一个面向对象程序设计语言最充分的体现面向对象程序设计的思想。 要明确指出面 向对象程序设计中的类,方法以及属性的关系,作用。充分利用软件工程所学的工程思想, 分别画出程序运行过程的 UML 图,最完整的展现科学的工程项目的设计全过程。
设计开发工具任选。最好设计成可视化用户界面。让玩家感受到玩游戏的体验。
三、 游戏软件描述(简述或用游戏界面图描述)
游戏简介
Hangman 直译为 “上吊的人 ”,是一个猜单词的双人游戏。 由一个玩家想出一个单词或短语, 另一个玩家猜该单词或短语 中的每一个字母 [1] 。第一个人抽走单词或短语,只留下相 应数量的空白与下划线。
想字的玩家一般会画一个绞刑架, 当猜字的玩家猜出了短 语中存在的一个字母时, 想字的玩家就将这个字母存在的所有 位置都填上。 如果玩家猜的字母不在单词或短语中, 那么想字 的玩家就给绞刑架上小人添上一笔, 直到 7 笔过后,游戏结束。
游戏软件描述
本次游戏设计我选择使用了 Visual Studio 2017 的 C#语言类别中的 WindowsFormAPP 窗 体应用。 WinForm 是 · Ne开t 发平台中对 Windows Form 的一种称谓。 Windows 窗体可用于设 计窗体和可视控件,以创建丰富的基于 Windows 的应用程序。操作方便,新的数据提供程 序管理:数据提供程序管理提供易于连接 OLEDB 和 ODBC 数据源的数据控件,包括 Microsoft SQL Server 、 Microsoft Access 、Jet、 DB2 以及 Oracle 等。刚开始想法也就是利用 Win Form 的方便的数据库功能, 即把 Hangman 的单词短语以及对应的提醒语句放在数据库 中一条一条的显示给玩家。还有一个原因是设计这个游戏之前 VS 的 Windows 窗体应用有 所接触和了解。所以这次还是选择了该软件作为工具软件。
设计简介 第一步,游戏界面提供“ Start Game”按钮,系统获取到随机单词,玩家输入自己的猜 测结果,通过按“ Enter”按钮完成输入。每次提示输入猜测结果时,给出猜测的准确度提 示。 准确的猜测结果替换屏幕中的下划线, 错误时在下方显示错误的字母并进行同步拼图。 猜测完毕赢得游戏或者机会用完失败,均可以继续游戏,按“ Restart”按钮,也可进入下
题。
第二步,猜短语,刚开始游戏时可以选择屏幕左边的单选按钮进行选择猜短语模式。
第三步,猜单词和短语混合, 所猜内容皆不相同, 弹出消息对话框, 显示的可能是单词, 可能是短语。 如果游戏结果不理想, 玩家还可以切换模式降低难度再次通关, 可以继续游戏。 重复之前的步骤即可。
图 1— 传统的 Hangman 游戏的运行逻辑图
游戏界面描述
设计界面效果图:
Hangman 游戏设计用到的组件如下:
Windows Form( 窗体 ) ---3 个 : 它可以分成基础选择和容器类控件组、日期与图片控 件组、日期与微调控件组和软件系统框架类控件组。
Button( 按钮 ) ---4 个:当激活它时,能执行指定的功能。用户可以采用以下方法来激活 按钮:用鼠标在其上单击,或者当按钮获得聚焦时按下 “Return或”“Enter键”。
Panel(功能细分窗体 ) ---4个:控件用于为其他控件提供可识别的分组。
Label( 标签) ---6个:功能是定义变量或标号的类型以及名称,而变量或标号的段属性 和偏移属性由该语句所处的位置确定。
Checkbox( 复选框 ) ---1 个:让使用者与首页上的素材发生交互作用的一种方法。 其中包
含 CheckBox 控件就是我们一般所说的复选框,通常用于某选项的打开或关闭。
Groupbox(
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