游戏的营销策划书.pdfVIP

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目 录 工程概要 …………………………………………………………… 2 工程背景 …………………………………………………………… 3 网络游戏广告应用模式 …………………………………………… 4 市场分析 …………………………………………………………… 5 SWOT 分析 ……………………………………………………… 6 营销策略 …………………………………………………………… 8 页脚下载后可删除,如有侵权请告知删除! 1 工程概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的工程。 网络游戏作为一种消遣已为广阔网民所承受, 且这局部人是有很大消费潜能的消费群体, 有 足够的购置力, 文化层次也相比照拟高, 这局部人对于传统广告有很强的戒心, 所以在网络 游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球, 但由 于多种主、 客观因素的制约, 作为新兴媒介的网络, 其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。 一项对我国网络用户上网目的调查说明:获取信息的占 60 %,通信的占 46 %,聊天和交友 的占 26 %,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的 广告, 但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。 这是因为,受众在网络信息的 承受过程中不同于播送、 电视强制性地灌输信息, 表现出极大的主动性和自由度, 人们完全 可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、 全感参与、 在线交流等优势正迅速开展成为互联网中新的业务 增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的 “注意力〞作为一种资源转而贩卖给局部广告 商,创造了 “二次销售〞,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利时机。以使 观众在不知不觉中承受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此, 网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。 商家选择网络游戏做广告正是基于其目标 对象的针对性、 稳固的媒体接触惯性、 相对低廉的本钱等优势, 并希望借助游戏较高的认同 度所产生的 “晕轮效应〞, 以增加消费者对本企业产品的认知与关注, 形成一定的品牌偏好, 继而促进销售业绩的提升。 页脚下载后可删除,如有侵权请告知删除! 2 工程背景 在 Internet 飞速开展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网 络经济也随之兴起。 也成为了推销产品, 提高企业知名度的有效途径。 网络游戏也是是网络 经济开展中的一个热门, 其形式的多种多样为广阔网民所喜爱。 这也是广告在网络游戏这个 虚拟的环境中得以开展。

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