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手机游戏等候长大
沉静已久的手机游戏今年或将有新的打破,但这个与SP和网络游戏一起成长起来的行业,本来应当做得更好。
近来一段时间,上海格锐数码副总陆建南比过去更感觉劳苦,原由自然归纳到工作,“或许两三年来老是逗留在纸面上的愿景,能够在2007年出现本质进展。”格锐50多人的研发团队成员,都抱着同样的想法。被格锐寄望了重望的
起码是两个方面:从手机单机版走向手机网游,以及从CP走向SP,进入营销前沿。
同属上海信息服务业行业协会游戏专委会的近
30家企
业也面对着相像的选择。手机游戏正在发生的一些变化,让
这些规模不等的公司们不得不开始更多地思虑自己的将来。
2006年手机游戏领域并购屡次, 掌上灵通以 180万美元
收买奥嘉无穷、华友世纪以 410万美元收买了岩浆数码。经
过这一轮的调整后, TOM在线、空中网、数字鱼以及掌上灵
通等,已经切割了手机游戏多半以上的市场。 “少量公司的
市场份额逐渐牢固,手机游戏竞争格局趋于稳固。这些调整
为2007年中国手机游戏的高速发展确立了基础。”赛迪顾问互联网家产研究中心剖析师谭斌在报告中这样剖析。与国内
俦营緝詠蹣润聰锁纖鲮鴇窦枢弳扰。
3年多以来多达 10多起的并购事例相像, 手机游戏在外国也
处于热望阶段,EA公司以6.8亿美元现金收买手机游戏开发
商Jamdat更是创造了这一领域的神话。
另一方面,手机硬件升级的加快和数码花费市场的成熟,
也赐予了手机游戏比过往更齐备的展现平台,而政策的重整
和3G的迫近,关于冬眠已久的手机游戏厂商而言,或许已经意味着陪伴着动乱而来的机会。
从单机到网游
敌手机游戏远景的期望已经连续了数年,业内关怀的更
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多是这一个潜伏的增加领域何时才能真实迎来自己的黄金
时代,而跟着手机游戏最大的市场――挪动增值领域
2006
年的巨变,过去喧哗尘上的浮华心态仿佛也开始逐渐积淀下
来。“这是一个长远被看好的继网游、搜寻以后的潜力领域。”易观国际互联网首席剖析师符星华这样表示。
“过硬的产品才能在这个行业站稳脚跟。”空中网总裁杨宁在接受采访时再三重申这句话。
这本质是经历了前几年过多炒作、也承载了过高家产希望后,深感疲倦的厂商的衷心之言。被空中网收买后由天津猛犸更名过来的空中猛犸,向来是手机游戏业的一个代表性
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厂商,杨宁的态度也颇具代表性:“从2004年、2005年起,就有许多人存着市场迸发的想象,直奔着手机游戏而来,经园龍彎揽镧詰崭鱔饫讽閨漚鐺鈑凑。
过快要两年的发展,手机游戏市场泡沫也终于被吹散了一些,
其难堪的处境也被大家所看到。任何一个能连续发展的家产,
都是在低谷与热潮的调整中扎实走来的,经历过昨年的风雨,
今年手机游戏会有一个稳步的发展。 ”
在空中猛犸的发展中,各个阶段都出现了标记性的游戏,
此刻手机网游开始在他们的产品中据有重要的地点。据杨宁
介绍,空中猛犸发展阶段有最重要的几款游戏――
2004年的
WAP游戏《夺宝中华》,2005年推出的多人角色饰演类手
机网游《异三国 OL》,2007年3月的休闲益智类游戏《怪宝
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贝OL》以及马上在5月推出的手机网游《天劫OL》等等,很显然,手机网游已经成为了一个要点发展方向。而《天劫
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OL》的推出目的之一, 就是备战 3G,杨宁骄傲地称其为 “拥
有弘大世界观的多人在线角色饰演类游戏 (MMPRPG),相信
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它也将是猛犸发展中超越时代的一款作品。 ”
这类现象并不是有时。陆建南也表示,当前国内从事手机
游戏产品研发的公司大大小小有近千家,固然以小规模为主,
甚至超出30人的团队都是个位数,但就是以这个小团队为
主的家产,有着激烈的发展欲念, 3G的日趋迫近,手机游戏
中最被看好的手机网游日趋成熟,关于整个家产无疑是一种
刺激。
他的计划特别明确:“发展手机网游,以此谋求多样的
盈余方式,单次下载计费、包月、点卡、道具都是能够试试
的方向。”
抢夺营销资源
格锐数码所表现出来的姿态很是激进。陆建南表示,在与各大手机厂商合作供给内置手机游戏的过程中,发现市场上的手机外观及功能均比较同样,用户更偏向选择拥有个性化的手机产品,这无疑加重了手机游戏开发商在家产链条上的重量。
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于是,在用户基础和合作方的反应,以及资本实力的基
础上,隐身幕后供给内容的CP身份已经不再知足它们了。“我们的营收从2004年开始就以百万美金计,2005年的营收在此基础上翻番,2006年因为遇到政策影响,增速放缓,可是联合马上到来的3G时代,相信手机游戏在将来的一两年内
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