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Scratch数字创作课程
前面的话:
信息技术课程的最终目标——学习运用技术促进自我进展〔杨晓哲语〕。引用谢作如老师的话来说,就是:“让同学知道,技术是好玩的,我们可以用技术做出好玩的作品;技术是有用的,可以用在很多领域;技术在进展,所谓的新技术不是什么高高在上同学无法接触的,或者说同学没有必要接触的奇特事物。我们能通过技术门槛很低的平台,让同学了解这些技术,引导他们争辩技术。〞
关于Scratch与传感板:
Scratch是美国麻省理工专为中学校生开发的一种简易的图形化编程软件。它不涉及代码编写,而是通过像搭积木一样的方法,利用“把握〞、“动作〞、“外观〞、“声音〞等模块中的积木,做出自己的动画或者交互玩耍。开发该软件的工程师们曾经帮助乐高公司开发了机器人产品,他们期望编写程序的体验就像玩乐高积木一样简洁、好玩。
“Scratch图形化程式语言适用于训练8~16岁的儿童及青少年,可以用它制造属于你自己的故事、动画、玩耍、音乐甚至是绘画,并且可以轻易的共享至网络。Scratch是为了青少年进展信息社会所需要的技能而设计的。当青少年制造并共享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的学问,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。〞
第一课 坐标与方向
下面是第一课的学案(其中超人挽救地球的坐标学习程序是猫友汇的Ton供给的,动作模块学习程序也是在scratch.mit.edu下载的资料)
虽然我们已经使用过好几次Scratch了,但是,你是否留意过Scratch界面上的舞台局部和红框所圈的一些信息呢。请翻开Scratch,观看并推想Scratch舞台的坐标体系是怎样的?
练习:运用Scratch的坐标与方向学问编写动画或玩耍
一??根底学问
探究内容
1??观看动画,并依据以下图答复以下问题。
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〔1〕??假设期望小猫从舞台左下角移动到右上角,下面的那个程序积木组要如何填写?
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〔2〕??假设期望小猫倒退着做从舞台左下角移动到右上角,应当在积木组中哪个位置放入什么积木?
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2?按自己的喜好编写程序让小猫在舞台上东奔西走一下,还可以设置宠爱的舞台背景让画面更生动。
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二??根底练习
编程任务
1?观看Scratch动画作品“超人救地球〞,运用坐标和方向的学问,编写一个Scratch小故事。
参考:小猫与小狗捉迷藏、参观小猫的家、或者像猪王躲开生气小鸟、π躲开老虎等自己宠爱的故事来改编。
以“故事名称自己中文姓名〞命名后提交。
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三?更多创想
探究任务
你看下发的“动作模块教学〞程序很严峻呀,能不能将它改造成一个好玩有易懂的教学故事呢。
请你编写一个Scratch程序,向初一校本课程学习Scratch的同学们介绍Scratch的坐标和方向。可以在“动作模块教学〞程序的根底上进行改造。
四??课外拓展
探究任务
复习学习过的动作、外观与把握积木盒,你能否创作一个刘谦变魔术的动画故事?试试看。
第二课 奇特的画笔(学案)
本案例参考了Scratch例子中的GardenSecrect程序,“小小毕加索〞程序为台湾同行教程中的范例。
?同学们,你想过让电脑自己画出如以下图的五彩画面,或者自己编写一个像Windows画图那样的程序吗?在Scratch中有一个积木组可以让你实现想法,这个积木组是????????
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练习:用Scratch的画笔积木组设计动画或玩耍
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一??根底学问
探究内容
1??观看下面截图中的画笔积木组有哪些积木,推想它们的功能分别是什么。
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2??请观看下面的程序组,与相邻同学争辩点击绿旗执行后,小猫角色的动作是什么?
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3?新建一个角色,绘画一个椭圆圈,角色的程序积木组如以下图所示,与相邻同学争辩点击绿旗后,“椭圆圈〞角色会完成什么动作?
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二??根底练习
编程任务
请参考上述两个角色的积木组,制作一个能够自动画出类似如下一支花朵的程序。以“画笔姓名〞命名。
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思考:能不能只用一个角色就完成先画枝、再画花共两个任务。
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三??更多创想
探究任务
上面的程序只能画出一朵花,下面是一些参考程序,请尝试将下面的构思或程序组与自己的程序结合在一起。
?1?如何转变枝干的颜色或花朵的根本结构
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2?花朵可以画成如以下图的双重花瓣,请观看积木组中花瓣的瓣数如何变化。
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3??假设期望每次按下鼠标就画一朵花,就在点击位置画出一朵花,可以用下面的积木块组合使用。也可以按自己的想法进行程序设计,一起来试试,挑战你的程序设计力量吧!
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四??课外拓展
探究任务
1??如何能让程序可以绘画出不同颜色的枝条、不同外形的花朵?
2??假设要制作一个类似画图软件的绘图程序,类似下发的“小小毕加索〞程序,请观看“小小毕加索〞中
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