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- 2021-11-12 发布于江苏
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征途中采用的股票交易所的兑换率自动调节方案值得学习和借
鉴。对平衡游戏中的经济有很大参考价值。 (特别是对于道具收
费制游戏)
5、如何维持虚拟经济体系的稳定
对于许多采用道具收费的网络游戏而言, 付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一
个必须面对的问题。只有让消费者能够获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,
但是大量的凭空产生的装备和货币 (对于游戏世界而言) 又会冲击游戏内业已自发形成的经
济体系, 引起通货膨胀, 免费玩家辛苦打到的装备或者货币迅速的贬值, 这些都会影响玩家
在游戏内的感受,进而影响游戏的在线、人气、营收。因此 厂商的营收和游戏内经济体系
的稳定,这是一组尖锐的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾。达到
长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。
1) 双币制的自动调节
在《征途》游戏中,设计了金 -银的双币经济体制。金币由官方定价,和人民币直
接挂钩,属于硬通货。而银子由玩家在游戏过程中产生。玩家中金、银的比价关系,在
股票交易所由玩家自发的形成。采用双币制,而非单币制,这样的设计是颇有道理的。
可以想象, 如果采用单币制, 官方一面规定了货币的现实价格, 而玩家在游戏过程
中会自发形成这种货币的价格, 如果官方定价过高, 势必没有玩家愿意向官方购买货币,
影响官方的营收; 而如果定价过低, 官方的利润下降, 玩家也因为打到的虚拟货币现实
价值过低而缺乏成就感, 游戏乐趣降低。 试想如果一个玩家打了一天的钱, 最后发现只
要用 1 元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。
因此采用双币制以后,金 -银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达到自
行调节的目的, 并且稳定游戏内的经济体系。 如果银子的掉率较低, 玩家获得银子的速
度慢,那么银子对金子的比较将很快上升, 1 两金子只能兑换更少的银子,那么会有更
多的玩家去游戏内打钱, 导致游戏内的银子产出量增加。 如果银子掉率高, 玩家获得银
子的速度较快,那么银子对金子的比价将很快降低, 1 两金子可以兑换更多的银子,那
么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子, 导致游戏内的银子产出量降低, 重
新回到稳定价格。运营商的利益也更高,因此在游戏内, 《征途》官方通过龙之生命和
龙之魔力为金子的价格设定了一个底线。 1 两金子 =50 两银子。
2) 虚拟道具的专有化——个人使用
在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币和装备
量。 《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大
量的装备进入流通领域。 在一定程度上压制了装备的快速贬值。 也就是说, 加剧物品和
装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。
在征途中也采用了这一思路, 使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗, 而不是被使
用到流通领域。如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强的实用
性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。
对于最容易被流通的装备,征途采用了一个很好的设定, 玩家被 PK 后有可能装备
被暴出。 这对于花费了大量人民币打造装备的玩家是难以接受的, 因此游戏又推出了绑
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