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课程名称 信息技术
设计者 周丹(青溪) 授课班级 六(2)班
章节名称 Scratch编程-漫游海底世界 学时 1
本节(课)教学目标:
知识与技能
1、能够使用动作模块中的移动和旋转脚本
2、认识“数字与逻辑运算模块”,能够使用“在两个数之间随机选择一个数”脚本,并应用在各
个不同的脚本中,如移动、旋转。
教学目标
过程与方
1、通过观察小鱼的动作,分析角色的动作,并且尝试利用scratch脚本实现相应动作。
2、通过发现问题和解决问题的过程,进一步加强scratch脚本的应用。
情感态度与价值观:
对编程产生兴趣,改变对编程无聊枯燥的看法。
绝大部分学生对scratch编程并不熟悉,但都有很高的学习热情。在本节课中,通过观察现
学生特征 实生活中小鱼的动作来完成对角色的编程,还原生活中的场景。这对于学生来说比较困难,但通
过分析和分解动作,学生可以理解并运用已学的重复和如果语句完成角色的编程。
项 目 内 容
1、 “数字与逻辑运算模块”,“在两个数之间随机选择一个数”脚本
教学重点
2、 重复和如果那么脚本的进一步使用
教学难点 1、 “在两个数之间随机选择一个数”脚本的运用
教师演示、讲解 学生操作练习
教法与学
课堂教学过程设计思路
教学 教师的活动 学生的活动 教学设计意图
环节
1.导入观看小鱼游动画面,观察小鱼的动作,分析 观看分析 引导学生分析问题
小鱼游动的分解步骤
(1)分析小鱼的动作 分析小鱼的动作 从分析问题到动手操作,再到
(2)小鱼随机转向和移动 发现问题分析问题最后解决
(3)问:如何实现随机呢? 问题,带领学生体验这个过
“数字和逻辑运算”模块的使用 程,让学生明白为何要使用这
小鱼移动随机的步数 观看教师操作演示 个脚本。
2.新授 小鱼转动随机的角度
(4)教师演示操作
(5)问:小鱼的动作出现了什么问题? 回答问题,分析原因
(6)进一步分析:
小鱼转向是随机的。
增加一个条件:在1到10之间随机选择观看操作演示
一个数,当这个数字等于1时,小鱼才转向。
4.练习任务:在场景中增加更多的角色
与总结
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