scratch编程——漫游海底世界-教学设计.pdfVIP

scratch编程——漫游海底世界-教学设计.pdf

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课程名称 信息技术 设计者 周丹(青溪) 授课班级 六(2)班 章节名称 Scratch编程-漫游海底世界 学时 1 本节(课)教学目标: 知识与技能 1、能够使用动作模块中的移动和旋转脚本 2、认识“数字与逻辑运算模块”,能够使用“在两个数之间随机选择一个数”脚本,并应用在各 个不同的脚本中,如移动、旋转。 教学目标 过程与方 1、通过观察小鱼的动作,分析角色的动作,并且尝试利用scratch脚本实现相应动作。 2、通过发现问题和解决问题的过程,进一步加强scratch脚本的应用。 情感态度与价值观: 对编程产生兴趣,改变对编程无聊枯燥的看法。 绝大部分学生对scratch编程并不熟悉,但都有很高的学习热情。在本节课中,通过观察现 学生特征 实生活中小鱼的动作来完成对角色的编程,还原生活中的场景。这对于学生来说比较困难,但通 过分析和分解动作,学生可以理解并运用已学的重复和如果语句完成角色的编程。 项 目 内 容 1、 “数字与逻辑运算模块”,“在两个数之间随机选择一个数”脚本 教学重点 2、 重复和如果那么脚本的进一步使用 教学难点 1、 “在两个数之间随机选择一个数”脚本的运用 教师演示、讲解 学生操作练习 教法与学 课堂教学过程设计思路 教学 教师的活动 学生的活动 教学设计意图 环节 1.导入观看小鱼游动画面,观察小鱼的动作,分析 观看分析 引导学生分析问题 小鱼游动的分解步骤 (1)分析小鱼的动作 分析小鱼的动作 从分析问题到动手操作,再到 (2)小鱼随机转向和移动 发现问题分析问题最后解决 (3)问:如何实现随机呢? 问题,带领学生体验这个过 “数字和逻辑运算”模块的使用 程,让学生明白为何要使用这 小鱼移动随机的步数 观看教师操作演示 个脚本。 2.新授 小鱼转动随机的角度 (4)教师演示操作 (5)问:小鱼的动作出现了什么问题? 回答问题,分析原因 (6)进一步分析: 小鱼转向是随机的。 增加一个条件:在1到10之间随机选择观看操作演示 一个数,当这个数字等于1时,小鱼才转向。 4.练习任务:在场景中增加更多的角色 与总结

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