模块化开发定义.pdfVIP

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模块化开发 前言 本文我们将讨论一下模块化开发。 这里提到了两个关键词: 模块化和开发。 模块化是本文将要讨论的核心。 而对于模块化的对象, 在这里我们主要针对的是开发, 而不单单只是针对编程、 设计或者管理等来阐述的, 这样描述的主要目的是希望可以通过本文让处于不同岗位的开发人员在工作中的各个方面都能去进行模块 化思考。由于笔者一直从业于游戏软件开发领域,所以本文中对模块化所举的例子、说明等,大多都是针 对游戏软件开发的。 何为模块化开发 不知道您之前有没有在网上看过这个视频,视频的内容是一栋 15 层的宾馆大楼如何在 7 天的时间里拔地 而起的。这段视频引起了国内外网友们的热议。在这段视频中,我们完整的看到这栋大楼如何一层一层的 将架构搭起来,又一步一步的把内外填充好,最终完成整栋建筑。我对建筑行业完全外行,但如果跟我以 前看到过的盖楼的方式上比较,从表面上我也看到了一点区别:过去我看到的盖楼过程是一点、一点建起 来的,比如一块砖、一块砖的砌,一小块楼板、一小块楼板的灌注。在这个视频中我看到这栋大楼则是一 块、一块的建起来的,一大块墙、一大块墙的拼,一大块楼板、一大块楼板的拼。也许这个视频就可以作 为一个让人们对模块化产生直接认知的很好的说明示例。 (图1. 7 天建起了 15 层的大楼) 总的来说,模块化并不只是软件开发领域独有的概念,这个概念在很多传统行业中有着更深远的历史,比 如建筑业、汽车业、计算机硬件业等等。并且,无论我们有没有仔细想过模块化这个概念,人类自古以来 做事的方式一直都是按照这种思路来进行的, 只是在不同阶段、 不同条件下执行的方式、 程度等有所不同。 这里是对模块化这个名词的一个基本解释: 构建标准化的灵活多用的单元。 我想给出这样的解释来说 明何为模块化: 1. 将大的个体分解成多个小的个体; 2. 独立的、闭合的去分析处理这个个体和其与外界 的关系; 3. 将这些个体组织、 集成为一个新的大的个体; 4. 持续的、 迭代的进行这个过程直至解决问题。 什么可以被视为模块 模块化的对象和处理单元都是模块,那都有什么可以被视为模块呢?也许这是一个既简单又复杂的问题, 说它简单是因为它的概念很好理解,但应该去做到什么程度却又是一件有挑战的事情,如果处理的不是恰 当好处就会让事情变得十分复杂而低效。 但为了能有个直观的感受,我还是想举几个例子。在软件开发中,一个 C++ 函数、一个 C++ 类或者一个 功能库都可以被视作一个模块;一款产品、应用或者工具也可以被视作一个模块;再放大并抽象一点说, 一个游戏功能、项目管理中的一个用例也可以被视作一个模块;甚至项目中的一个小组、公司中一个部门 也可以被视作一个模块。 总之,理论上来说任何事情、事物都可以模块化的来看待,但我的忠告是不要做的太过、太抽象。 软件开发中的几个示例 下面给出几个更具体的示例来帮助我们更好的来体会模块化。从下面这几个示例中,我们可以感受到一个 模块化的系统可能具有的一些特性。 基于组件的游戏对象系统 我们先来看看 “基于组建的游戏对象系统 ”—— 一种组织、 管理游戏中各种类型对象的技术或者设计。 这个 设计的大致结构如 图 2 所示。它有什么样的特性呢? 每个对象内部都具有比较完整的、通用的功能和属性用于它对自身的表述。 对象大部分的行为都是在其内部进行的。 对象之间的关系主要是通过消息这个简单的接口建立起来的。 即便是直接的相互调用,它所提供的也是标准的、通用的接口,也就是说一个对象可以很容易的跟 另一个对象解开关联、再和其它对象关联起来。 (图2. 基于组件的游戏对象) 并行计算 再让我们看看并行计算。 为了提高处理能力, 目前的处理器( CPU 或 GPU )都将多核作为其主要的解决方 案之一。相应的,在(游戏)软件开发中,程序开发人员也都在努力的应用着这个特性来提高系统的处理 速度。但同时多核也意味着要系统尽量去做并行的处理,这将大大提高程序逻辑处理和调试的复杂度。因 此,对于并行计算来说,它天然的就对模块化有着很高的需求。例如: 将一大批运算拆解为一个个能独立处理

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