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GAMBIT MODELING GUIDE :附录 A :虚拟几何结构
附录 A——虚拟几何结构
A.1 简介
GAMBIT 几何结构操作包含一套完整的分类工具,它允许用户生成和修改固体模型。
它们包括三个基本的实体类型:
? Real
? Virtual
? Faceted
Real 实体具有自己的几何结构描述,它们通过描述它们的位置和形状的数学公式来确
定。 Virtual 实体没有自己的几何结构的描述,它们而是通过参考一个或者多个实际的实体
来派生出它们的几何结构。 Faceted 实体参照一个背景网格来确定。
注意: GAMBIT GUI 仅仅参照实际的和虚拟的几何结构。要将 GAMBIT 几何结构操作
用于 Faceted 实体的几何结构,用户必须将它作为虚拟几何结构处理。
本附录的目的在于说明实际的和虚拟的几何结构操作之间的基本区别( A.2 部分)以及
阐述虚拟几何结构的以下特点:
? 基本规则( A.3 部分)
? 操作( A.4 部分)
? 应用( A.5 部分)
A.2 实际的和虚拟的操作之间的区别
GAMBIT 几何结构操作有两种基本类型:
? Real
? Virtual
Real 几何结构操作仅仅对实际的实体进行并且生成的或 者更 改的 也是 实际的 拓扑 实体。
Virtual 几何结构操作 可 以对 任 意实际的和 / 或 者虚拟的实体 组合 进行 但是 生成的或 者更 改 产
生的仅为虚拟的实体。
表 A -1 和 表 A -2 分别 列出了 一 些包含在 GAMBIT 实际的或 者 虚拟的几何结构操作 中
的基本操作。
表 A -1:实际的几何结构操作
目录 操作任务
生成 ? 在 空 间的 指 定点生成实际的点
? 从现 有的实际的 次级拓扑 实体生成实际的 边、面 和体 积
? 生成实际的基本体 积形式 ,例如圆柱 和 棱柱
1
GAMBIT MODELING GUIDE :附录 A :虚拟几何结构
更改 ? 分 割边、面 和体 积
? 对于 面和体 积 的布尔 操作: 合 并 、删除 和 相交
? 融合 体积 的边 和顶 点
表 A -2:虚拟结 合结构操作
目录 操作 任务
生成 ? 在 现 有的实 边 或实 面上 生成虚拟 顶 点
? 生成 由现 有实体确定 其形状 的虚边、 虚面 和虚拟体 积
更改 ? 重新 定位寄 生于 边 或 面上 的虚拟 顶 点
? 分 割 实际的或 者 虚拟的 边、面 和体 积
? 将两个实际的或 者 虚拟的实体 融合 为一个虚拟的实体
? 皱缩位 于两个 相邻面 之间的一个实际的或 者 虚拟的 面
本 向导 的第二章 将 详细 说明生成和 /或 者更 改实际的和虚拟的实体要 求 的 步骤 和 设 定。
注意:本附录的 全 部 内容中 ,拓扑 实体的 标签符合 GAMBIT 默认 的 标签 规则。 也就是
说, 顶 点 、边、面 和体 积 分别 标记 为 vertex.a、edge.b、face.c 和 volume.d,其中 a、b、c 和 d
代表 整 数——例如 ,vertex.5 或者 face.12。虚拟的实体 标签与 实际的实体的 标签 类 似但是 包
括前缀“ v_ ”——例如 ,v_edge.3或 者 v_volume
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