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多媒体应用系统设计基础第7章.pptx

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第7章 多媒体应用系统设计基础7.1 多媒体应用系统工程化设计方法与开发过程7.2 多媒体系统创作工具概述7.3 多媒体脚本(Script)设计与创意设计 7.4 人机界面设计与交互设计7.5 多媒体应用系统设计实例—“双向嵌入教学过程控制的网路教学系统” 小结思考题与习题实践练习2021/7/42021/7/41 多媒体应用软件工程化设计方法的提出⑴ 软件工程化设计研究的目标从程序设计角度看,多媒体应用设计仍属计算机应用软件设计范筹,因此可借鉴软件工程开发方法进行。软件工程研究的目标是:如何应用理论基础、科学方法和工程设计规范来指导软件开发,以达到利用较少的时间、较低的成本获得高质量的软件产品。软件工程的原理类似于目标驱动,产品的有效性是由程序说明书、功能原理、程序测试及软件可靠性来体现的。开发效率的提高则通过设计方法,功能原型、面向对象的程序结构、产品的可重用性及计算机辅助软件工程 (CASE)工具来实现。软件工程是一种用系统的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程。这一全过程被称为软件的生命周期(Life Cycle)。2021/7/4⑵ 软件生命周期模型传统的软件生命周期模型如图所示,通常也称为瀑布式(Waterfall)生命周期。 2021/7/4基于这一模型进行的程序设计多采用结构化方式。其基本思想是按功能模块“自顶向下”和“逐步求精”的设计策略,设计具有自然而方便、便于控制开发的复杂性和验证程序的正确性等优点。其缺点是过分强调规格说明,需求规格说明文档编写不仅费力,而且要求设计者必须在开发早期就详细列出用户的需求,并设计出每个细节,但是设计者初期可能对用户需求了解不透彻,因此用户要求不能完全表达清楚,开发时需增加交互性和互动性。2021/7/4鉴于瀑布式生命周期的缺点,1988年,科学家布恩(Boehm)提出了称为螺旋式生命周期(Spiral Life Cycle Model)的模型和概念。2021/7/42 多媒体应用系统工程化开发方法与开发过程⑴ 适合多媒体应用系统的螺旋生命周期开发模型螺旋式模型不同于传统瀑布模型之处便是以演示(Showing)代替传统说明方式,这非常适合于逻辑问题与动态展示的多媒体应用系统设计。其演示是通过指点(Pointing)、按钮、拖曳和重用等方法来完成,多媒体系统正符合以上条件。因此许多软件专家极力推荐用这种模型开发应用系统特别是多媒体应用系统。因为其优势是十分明显的:开发周期短、效率高、软件产品的可重用、移植性好、版本升级方便。整个生命周期便是一个不断革新的原型(Evolutionary Prototyping)。2021/7/4⑵ 多媒体应用系统工程化主要开发方法采用螺旋生命周期模型开发多媒体应用系统的主要方法是快速原型法-Rapid Prototype。2021/7/4面向对象的程序设计OOP (Object-Oriented Programming) 方法八十年代初,提出了面向对象的程序设计开发方法OO,采用螺旋生命周期再配合面向对象的程序设计OOP (Object-Oriented Programming) 方法,乃是工程化开发多媒体应用设计的主流。面向对象方法的基本思想是:对问题领域进行自然的分割,以更接近人类思维的方式建立面向领域模型,以对客观信息进行结构模拟和行为模拟,从而使软件产品尽可能表现问题求解的过程。显然这种设计思想对多媒体应用系统的设计特别有用,对象作为描述各种媒体的统一概念,可以被看作是可重复使用的构件,为系统的重用提供了支持,修改也十分容易。 2021/7/4O-O方法突出的优点①易于设计、实现和理解,增强了可读性 。这是由于其设计方法与人的思维过程自然的吻合,不必像结构化设计那样要进行转换。设计者只需处理“对象”,它可以是一个功能模块或一个完整的程序,而不是语句,从而大大提高了开发效率。有统计报道可提高效100-150%,而结构化编程仅提高10%~15%。②软件模块性特点大大增强了软件的可靠性和可维护性。因为每个对象都是独立的,绝大部分数据局限于对象本身内,即“功能内聚”性,从而大大减少编程过程中的数据传送。③O-O方法提供的用户或系统可重新定义对象结构的特点,增强了系统的灵活性。 2021/7/4⑶ 多媒体应用系统开发过程2021/7/42021/7/4采用螺旋模型进行多媒体应用系统工程化设计流程如图所示2021/7/41 需求分析—选题与分析⑴ 需求分析过程 ① 问题思考② 尽可能列出解决问题的各种策略③ 评估各种方案的可行性④ 找出最佳方案⑵ 多媒体应用系统的选题规划① 选题规划 ② 选题报告和计划书2021/7/42 多媒体应用系统的内容设计和结构设计⑴ 内容设计⑵ 结构设计(初步设计)① 目录主题(Contents top

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