scratch中投票器的设计.docxVIP

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Scratch中投票器的设计 教学目标 【知识目标】 通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获 取存储和表达的过程。 通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始 化的重要性。 【能力目标】 通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解 数据的获取、存储和表达的过程。 通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投 票的,如何用科学的语言解释投票的结果。 【情感目标】 邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 教学重难点 重点:让学生理解计数器设计原理。 难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 课时:一课时 教学过程 一、导入新课 (1)创设情境 同学们,开学到现在,我们班信息技术的课代表一直没有选出来。 上节课我们大家一起挑选了两名候选人,但是只能有一位同学当选, 由于时间关系,不能全班同学都参与投票,我请每个组的前三排同学 做代表上来投票。 二、讲授新课 (1) 提出主题 今天我们将在Scratch中进行投票,怎么操作呢?(按键盘的A 和B进行投票) 1、学生开始参与投票,感受scratch中投票器的作用。 (2) 分析讨论投票器的制作 通过这个投票器投票,现在我们很清楚的看到了谁当选为课代 表。让我们用热烈的掌声祝贺XXX同学,如何设计这个投票器呢?同 学们思考以下几个问题: 1、 这个投票器可能会用到哪些程序模块?(当绿旗被点击、当 按下A键) 2、 获取投票数据后,如何存储数据呢?(新建变量,利用变量 的值增加1存储数据) 3、 如何实现投票结果的数据可视化?(让纵坐标随着投票数增 加,并留下痕迹。) 三、学生尝试自己操作 1、 提前准备好所需要的素材。 2、 学生自己尝试设计,从scratch软件中寻找相关程序模块。(5 分钟) 四、 教师带领学生进行探究 1、 分析用到的程序模块,存储数据的设定,变量的运用。 2、 程序初始化的理解,投票结果数据可视化,运用纵坐标实现图 形并留痕迹。 3、 没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化, 表明程序初始化的重要性。 五、 学生再次尝试操作 完成第一个角色投票器的制作,老师转播几位学生的作品。 六、 教师演示最后一个角色投票器的制作。 七、 拓展 同学们通过刚刚学习投票器的制作,现在发挥你们的想象力,确 定主题,设计一个自己有创意的投票器!学生互相交流共同帮助修改 脚本,测试。 八、 分享交流 教师转播学生设计的投票器,学生谈谈自己的设计思路,在邀请 同学进行测试分享快乐! 九、 课堂总结 今天我们学习了在Scratch中制作投票器,同学们也设计了很多有 创意主题的投票器。同学们想一想投票器还可以有哪些改进呢?你能 否设计出多选的投票器呢?下节课我们在继续探究。 十、教学反思 本节课突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果” 这样的环节训练了学生的综合能力,更加强调“数据”在信息技术 课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据 的表达方式更为直观“可视化”。

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